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射撃Mii雑感

どうも、がふです。
メイン2キャラ以外のクラウドやルキナがなかなかVIP入りできず苦戦する中、触り始めて数日の射撃Miiとたけけがなかなか良い感じ。ついにVIP入りする所まで来れました。そんなクソキャラ射撃Miiについての考えを一部まとめてみます。
ちなみに自分の使っている構成は1332です。

NB1ガンナーチャージ
横B3ミサイル
上B3アームロケット
下B2グラウンドボム


◾️技構成
ボムがあまりにも強力かつ他キャラに無い特徴で面白そうだったので、これを軸に相性の良い組み合わせをチョイス。SJや大Jからボムをバウンドさせながら撒き、連射が利くミサイルと合わせて弾幕を張る。強ミサイルは高%で撃墜技にもなるし、ボムと組み合わせてガークラを狙えるのでとても優秀。強ミサイルだけだと直線的で単調になるので、陣取りとして弱ミサイルも多めに使っていく。弱ミサイルは、復帰時に崖から飛び出そうと構えてる相手にも機能する。

NB。ラピッドショットは初見で弱そうに感じたのと、とにかく硬直が長いので無し。グレネードランチャーは軌道は面白いものの弾が遅く、連射も利かずボムと役割が被る気がした。そんなわけで、単発26%とダメージ稼ぎにも撃墜技としても優れるガンナーチャージに決定。サムス達より弾が遅いが、吹っ飛びが強く崖掴まりの相手に当たりやすい利点もある。溜め無しの嫌がらせ置きも良好。

ここまではすぐ決まったが、上Bは結構悩んだ。1のボトムシュートは復帰距離も攻撃手段としても中途半端で、上側に攻撃判定が出ないので無し。2のキャノンジャンプキックは発生が速いためガーキャンから使えて、撃墜力もあるため魅力的。ただし復帰距離が絶望的に短く、外出されたらリトルマックのごとく落ちていく。3のアームロケットも大して復帰が強いわけでは無いので、2のガーキャン行動はかなり捨て難いように感じた。
だがよくよく考えると、射撃Miiがガーキャン行動させられるような局面を作ってしまうのは本末転倒だし、最悪近距離は上強がある。空中真上の追撃は空上が強いので必要無し。崖下でのメテオ技が無くなるのは惜しいが、やはり必要最低限の復帰力は欲しいということで3のアームロケットを採用。軌道を曲げられるので、ミスを減らせれば案外優秀な復帰技かもしれない。

あくまでグラウンドボムとの相性を選定基準にしているためこの構成になったが、リフレクターやフレイムピラーなど他にも優秀な技が多い。非常に見えづらいステルスボムも可能性を感じる。


◾️空対空
地上を固めて飛んできた相手には、位置毎の最適な対空技で対応していく。
遠〜中距離ならミサイルでもいいけど、空対空ボムがより嫌らしい。ただし剣など判定の強い技で跳ね返されると空中で避けきれない場合もあるので注意。
近めで高さが同じ場合は空前で押し返し。forより射程が短くなってるので使い所が難しいが、発生は遅くはないのでこうした場面で使える。何より後隙が非常に短い。
こちらの方が位置が高い場合は空後でも良いが、リーチが無い。高さや射程が合わない時は空前の反動で後方に逃げるのも手。
加えて遠近両用で、チャージショットを常に意識させて動きを縛ろう。これのおかげで撃墜を嫌った相手を、ボムに付き合わせやすくできる。
差し合いの段階、空中で相手が自分より高い位置にいる事は基本的に無いように立ち回る。ただそうした場面がもしあれば、空上は多段技で使い所としては別になるので、空Nで対処したい。真下に強い攻撃が無い事もあり、この空Nは射撃Miiの縦軸の生命線のような技となっている。


◾️地対空
地上では上強がかなり強い。この当てやすさと吹っ飛ばし力で発生・後隙ともに申し分無い。相手の飛びを見て下に潜り込んでくも良し、撃墜択としても良し。飛びに対して上強とチャージショットのセットが強力なため、固めのボムとミサイルがより効いてくる。
上強の判定から漏れてしまうと思った時は上スマも悪くない。横にそこそこ広く、移動回避読みなどで拾ってくれる。ただしこちらは後隙が大きいので、あくまで上強のカバーに留めたい。
後退・もしくは回り込んで着地際に横スマを重ねるのも有効。セビやカウンターで誤魔化し着地してくる相手にも多段と持続の長さ、長射程が刺さる。同じ動きで地上CSでも良いが、読まれやすいのとなるべく飛びへの脅しに使いたいため、他の技で代用できる局面なら温存したい所。


◾️崖の上の攻防
自分が崖攻めしてる場合。
やはりボムが強い。際にちょこんと置くか、次弾を放って爆破するか、ネットインよろしく崖の真下に落としていくか。ただ自分は現状、CSが溜まって無い場合は離れてチャージを優先している。崖攻め・外に出た復帰阻止の練度が低いのと、立ち回り有利+ターン継続を重視した形だ。

崖攻めされてる場合。
崖掴むまでは上からボム、ミサイル等を撒いて外に出てこないよう牽制しつつ、崖掴むかそのまま地上に戻るか見極める。相手が出てきたら早めの上B3ロケットで軌道を曲げるなどして、避けながら戻りたい。
崖を掴んだ後、相手が離れ気味ならジャンプ上がりからボム撒いてみたり崖離しジャンプからCS叩き込みなどでリスクをつける。
ボムのおかげで割と崖周りは選択肢が多い。


◾️技ランク
最後に個人的に思う射撃Miiの技ランクを。
未選択のB技と、ほとんど使ってない投げ技に関してはまだ評価できないので、今回は除外している。

S+ 下B2 上強 横B3強
S NB1 空N 横スマ 空後 横B3弱 空上
A DA 横強 空前 掴み
B 上スマ 下強 上B3
C 下スマ 弱
D 空下

かなり好みの性能で、殴り合うキャラより断然自分に合っていると感じるが、このキャラの立ち回りでずっと続けていくと他のキャラを全く使えなくなりそうで怖い。もう既に空中で下Bする癖がつきつつあり、ボム依存症の恐怖と闘っている。

それとゲッコウガ・ロックマンとの相性補完がすこぶる悪いため、サブとしても微妙かもしれない。マイナーかつ強力な分からん殺しキャラとして育てていこうと思うけど、メインは無いかな〜。forの頃あったDLCコスチューム(ブルース)が欲しい。
おしまい。

スマブラSP 使用キャラについて

どうも、がふです。
発売から2ヶ月が過ぎ、ひとまず自分の考えをまとめておこうと思った。SP初記事なので、まずは使用キャラについて書いてみよう。


◾️メイン2キャラについて

発売前に、今作は最初から強キャラを使っていこうと考えていた。正確には今作も。実は前作forで最初にゲッコウガを選んだのも、強キャラっぽい雰囲気を参戦PVから感じたからだし、何しろカッコ良すぎた。大幅弱体や愛着など色々あったが、結局この中堅上位くらいのキャラを4年間使い続けることになった。
今作では幸運な事に最強クラスに位置付けられている。(日本では高評価だが、海外では一段落ちた上位扱いが多め)
とは言え前作の大幅弱体と全く同じ流れだったため、パックンアプデはだいぶ警戒していた。実際の所は下スマ微強化とドロキャン削除のみで杞憂に終わった。

現状フォックスとピチューが微不利くらいと言われており、単キャラで十分やっていけるだけのポテンシャルがある。
ゲームに取れる時間が減ってきてる上に、対戦経験、操作精度、キャラ対や仕様といった知識面、反応速度や体力・集中力などのフィジカル面…ありとあらゆる要素が、10代20代の一番競技人口の多い層に劣っているわけで、だからこそ強キャラ選びはかなり重要ではあった。
4年間使い続けたメインキャラが最強クラスというのはラッキーでしかないが、今作は多くのキャラに何かしらの強力な武器があり、結局は使い手次第ではある。


もう一人のメイン、ロックマン。同じくfor発売日から使い続けたわけだが、こちらは性能はそこまで重要視しておらず、単に好きなキャラを選んだ結果だ。ロックマンが参戦したからスマブラ に興味を持ち始めたようなものだ。前作はゲッコウガと同じく中堅上位辺りに落ち着いたものの、ダウン連やプレイヤーの強さもあり、大会で好成績を残している。
今作での評価はかなり割れている。日本では10強に入れられてる事もあり正直そこまでキャラパワーあるかは疑問だが、上位15または20くらいには入ると思う。
ステージ真ん中でも崖を背負っても崖外でも崖下でも、なんなら飛び道具からでも繋がる撃墜手段を持っていて強い。中距離主体に離れれば豆やメタブレ、近づけばリフシに掴みと立ち回りも幅広く、プレイヤーによって動きがかなり変わってくる。そしてロックマン使いはゲッコウガと違い、それほど多くはない。

相性補完や得意な間合いを考えた時、この2キャラの組み合わせは似たり寄ったりな所がある。コンボ耐性がかなり低いので、ピチューやフォックスはやはり相性が悪いし、他の近距離コンボキャラにも苦戦するだろう。
ただメリットもある。得意間合いは似ているが触りにいくプロセスは真逆で、ゲッコウガが引き空前やステップなどでいなしていくのに対し、ロックマンは発生4Fの昇り空後や6Fの掴み、豆撒きなど自発的にダメージを与えにいけるキャラである。防御的な待ちキャラという意味では似たようなカテゴリに入るが、技の引っ掛けやすさはロックマンの方が高性能だ。相性やキャラパワーで極端に劣る組み合わせでなければ、交互に出すことで試合のペースをコントロールできるかもしれない。
それと先程述べたように、ロックマンはプレイスタイルが豊富な割には使い手が少ないので、ベーシックな高速待ちキャラであるゲッコウガと併せて持っておくのは有効だと思う。実際ゲッコウガで読まれていると感じる相手にロックマンで伸び伸び戦えることは多く、悲しい事にロックマンの方が勝率も高い。今後、ポテンシャルの高いゲッコウガの精度を上げていければ、カウンターとしてのロックマンも更に活きてくると考える。


◾️サブキャラ

性能と好み両方で、クラウドかルキナをサブに置く予定で練習している。ゲッコウガとロックマン両方弱キャラだった場合は、このどちらかをメインに考えていた。forで使い続けていたのも大きい。
しかしただでさえダブルメインなのだから、サブは実用性重視で絞っていく必要がある。1体かなぁ。

撃墜できる飛び道具持ちという、メインとの共通項もあるクラウド。壊し能力も高く中距離チマチマのメインを補うには非常に相性が良い。ただし復帰が弱いという看過できない弱点がある。ロックマンはもちろんここは大きな弱点だし、実はゲッコウガもあまり強くない。
その点ルキナは復帰がべらぼうに強く、目立った弱点もない。強いて言えば着地だが、タイミングをずらせる横Bや、空下・カウンター暴れもある。空Nがかすれば横スマの暴力でねじ伏せるゴリラ系女子。おそらく全キャラのサブにうってつけの超強キャラだ。しかし飛び道具が無い。4年間水手裏剣や豆のリーチでプレイしてきた自分には、この中〜近距離はとても疲労する。またターン継続を強みとするルキナは、キャラ対を深めていかないとすぐには効果が出ない。要は全くお手軽じゃないという事だ。このキャラを使い続ければスマブラ力はメキメキ向上するだろうが、練習時間などを考慮していかねばならない。
クラウドは少し怪しいが、フォックスやピチューを考えると相性補完はルキナが適してると考えられる。どちらを選ぶにしても最上位で使用者も多いため、かなり対策される事は承知で出さなければならない。


◾️妄想

密かに期待しているのは、DLコンテンツで参戦するであろうゼノブレイド2 のレックス。3ブレイド切り替え式のポケモントレーナーのようなファイターと予想されるが、アンカーショットによる飛び道具要素があるのではないかと見ている。もしかしたらワイヤー掴みかもしれないが。ホムラ(ヒカリ)以外がボールかキャノンを使うブレイドなら飛び道具は確実。
復帰性能を予想する上で参考にしたいのがシュルクとリザードン。ブレイド切り替えによっては上Bに劇的な変化がもたらされるかもしれない。あとは原作に倣うならダブルスピンエッジの回転率の高さだろうか。リンク系の上Bか、ガオガエンNBのようなとにかく暴れに向いた技になると思う。
飛び道具と復帰性能に絞って述べたが、一つ気になるのがドライバーコンボ。レックスは装備次第で一人3連携ができるので、スマブラ参戦となればここを外してくるとは考えにくい。何しろ〆がスマッシュだし。そうするとヒカリ→斧or大剣→スザクでブレイドが固定される。ヒカリとスザクはストーリー的にも違和感無いが、真ん中のライジング役は果たしてどのブレイドになるのだろうか?原作で自分は、属性的にも貴重なサイカを入れていたが、ジークのブレイドなのでどうしても参戦ファイターとしては違和感が残る。かと言って主人公キャラが斧使うか?という疑問も・・・

まだ参戦するかどうかも分からないキャラの妄想が捗ってしまったが、いずれにしてもサブに求める要素としては、
・リーチが長く強判定(できれば武器判定)
・優秀なガーキャン技
・壊し性能の高さ(凶斬りやシルブレ等)
・復帰性能か飛び道具どちらかは必ず欲しい
辺りになる。
まずはゲッコウガとロックマンで詰めていって、どうしても苦しいキャラのみに出す想定で育てていきたい。こうした剣士系キャラよりも、正直サムスダムスや射撃Miiの方が勝ちやすい気もするが、短期的な勝ちばかり気にしても仕方ないので焦らずいきたい。

2018上半期ゲーム

どうも、がふです。
ブックマークにてチラッと目に入り、全く更新してない事に気付いてしまったので雑に書きます。
あけましておめでとうございます。


昨年末はずっとゼノブレイド2 やってました。ストーリーも音楽も良かったしRPGで戦闘が楽しいのはデカイ。とりあえずユニークは全部倒した。レアブレイド収集で最後の1体cosmosがずっと出なくて段々面倒くさくなってやらなくなったけど、9月に黄金の国イーラが出るので2周目始めようかなという所。


その後中盤で放ったらかしだったゼノブレイド1も久々に再開してだいぶ進めた。しかし終盤、敵とのレベル差が開きすぎて全然勝てなくなってきたのでまた止まってる。一体いつクリアするんだ…


ゼノブレ2以降はSwitchはあまり触らず、ずっとスマブラばっかやっていました。ついに新作情報も出て興奮!ロックマンとゲッコウガ続投しないかな〜なんて思ってたけど、期待の遥か上を行かれた。ただこれ以上豪華にする方向性は無理があるので、スマブラSPの次はどうなるんだろう?という疑問も。メインは引き続きロックマンとゲッコウガだけど性能次第かな。イカちゃん、ポケトレ、アイスクライマー辺りを触りつつ、強キャラも何体か動かせるようにしたい。


E3のスマブラ発表と前後してロックマンコレクションもプレイ。7、8、9をクリアして10の途中まで。やっぱり思い出補正込みで7が好きかなー。元々ファミコン持ってなくてそんなに1〜6に馴染みは無く、ゲームボーイでロックマンワールド全作をやってた事もあってか7の画面の狭さは全然気にならないんですね。ちょっとコミカル寄りな所もあるけどボスの演出にも遊びがあって好きです。


今現在プレイしているのはホロウナイト。メトロイド系で雰囲気は可愛いダークソウルといった感。エアダッシュ、壁蹴り、溜め斬りを覚えた辺りなので、中盤入ったくらいかな?行動範囲が一気に広がったので、次どこ行ったらいいのか迷ってます。出会う虫たちが個性的で可愛い。ボスがなかなか難しくて何回もやられながらパターンを覚えて挑戦しています。


こうして見るとほとんど今は一人用のゲームばかり。FortniteやPUBG見てもあまり食指が動かないのは、スプラで撃ち合いのチーム戦ゲームに懲りたからだろうか。最近のモードは誰かと競ったり高みを目指すとか成長とか、そういう所とは距離を置きたいのかもしんないですね。


今後のゲームスケジュールは、ホロウナイトとロックマン10クリアを目指しつつロックマンXコレクション、サガスカーレットグレイス緋色の野望、ゼノブレ2の2周目と拡張、いつ出るのかわからんがダークソウルリマスター。この辺をたっぷり堪能したら年末、満を持してスマブラSPに臨むと。来年出るFE風花雪月と、まんまACのデモンエクスマキナもめちゃくちゃ楽しみです。本家ACも新作開発中という話もありますし。あー忙しい忙しい。


追記
ロックマン11を忘れてはいけない!30周年ですよ。


最近の関心ごと

どうも、がふです。
またまた放置が長引いてしまいました。
最近自分の張ってるアンテナなぞをサラリと。


■iPad Pro

10.5インチ 512GB。ポチったったぜ。
前から音楽制作用に欲しい欲しいと思っていたが、ついに購入。主な用途はiPhoneでは使用できない音楽系のアプリを使って久しぶりに打ち込みや録音などをしてみたいなあと。主にPCでDAW使って制作やってたのが2004年~2008年頃なので、まさしく浦島状態です。今じゃフリーの立派なDAWソフトもたくさん。

・iPad 音楽編

iPad到着後、真っ先に入れたのはKORGのiMS-20。PC版レガシーコレクション付属コントローラーがあるので、MIDIインターフェイスの用意が出来たら実機のようにいじくり回せる。これが触りたくてiPad買ったようなもんだ。

続いてシーケンサー。レビューを読み漁りながらかなり迷ったものの、

・出先でラクにスケッチが作れる=iPhoneでも使えるアプリ
・出先なら、移動中のノート打ち込みなんて大してやらない筈
・オーディオ録音は別アプリでいい

といった条件から、YAMAHAのMobile Music Sequencerを選択。フレーズを並べて作るのが特徴的なアプリだが、やはり一番の強みはコード入力。これのおかげで曲の雰囲気をササッと素早く作れる。それからコード解析も便利。精度はそれなーりだけども、曲のコピーやアレンジを作る際には重宝する。
惜しむらくはこのコード入力、セクション(最大32小節)という縛りで並べていくため、往年の名機QYに搭載されていたコードトラックよりも若干めんどいですね。あくまでコードだけなので、音も出すならたった8trしかない中から数tr取られちゃうのも厳しい。内蔵音源もかなりしょぼいので、本当に曲のスケッチ用途に留まる。
それらの欠点を理解した上で尚、コード入力は相当に便利なので選んだ。Dropboxに対応してるので、出先のiPhoneでスケッチしてから、iPadに移してノート打ち込みという流れが簡単にできるのも良い。
ノート打ち込みは一般的なピアノロール型なので流石にQYには及ばないが、クセがなく使いやすいといった感じ。

MMSで曲のスケッチをざっくりと作ったら、メインのシーケンサーで制作。これについては11月下旬の感謝祭におそらくセールが来るであろう、Auria Proにする予定。オーディオ面に関してはこれ一択だろうけど、レビュー見る限りどうもバグが多いようで、ちょっと不安ですね。
CubasisとKORG Gadgetも検討しつつ、じっくり調べてから決めよう。ただiOSでも生音系の音源はかなり少なくて、シーケンサーの内蔵音源は選考基準としてかなり重要になってくる。Cubasisはどうも合わないし、Gadgetはシンセ寄りでちょっとな~という感じなのです。
その点Auria Pro内蔵のLyra は、デモ聞くと生音系も充実してて悪くなく、Soundfontに対応してるらしいので拡張しやすいと思います。GUIも変に凝ってないスタンダードなDAWで、チャンネルストリップも強い。iOSのDAW選ぶならやはり王道のAuria Proかなぁと。

PCでDTMやってた頃とは比べ物にならないくらいアプリ1本の価格が安いわけですが、それでもたくさん買うと大変なので、セールは常にチェックしておきたい所。11月下旬のブラックフライデーは今から楽しみです。


・iPad ノート電子化計画

iPad購入目的の大カテゴリとしてもう一つは、紙ノートの電子化。
スタイラスペンで勉強やメモ取りなどは全部やっていこうというもの。早速レビューを漁るわけだが、スタイラスペンの選定はかなり長引き、難航しました。「ペン先は細いタイプ」「USB充電」「3,000円以内」で探すものの全く決め手になるものがみつからず、だんだん不安になってくる。また大型家電量販店でも試遊機は皆無で、種類も少ないためネット検索しかない。数千円払った挙句ハズレ引いてストレス溜まるのもイヤだなーと。安いタイプだと大体ディスク型か丸いゴム型で、どっちも携行や耐久性、何より書き味に難アリ。

結局、Apple Pencil+GoodNote4というハイコストな組み合わせで決着した。
アポペンは店頭で触ってあまりに自然に、細かい字でもちゃんと書けるので驚いた。紙のようにとまではいかないけど、筆記する上でストレスは全く無い。ここまで感触が良いと絵も描いてみたくなります。ただやっぱり値段は高い・・・

GoodNote4は定番選んどこう、ということであまり悩まず決定。フリーのノートアプリを数本試した際に感じた不満点は概ねクリアされているし、ノートのフォルダ分けや画像・図形の挿入なんかの機能も地味に便利。
勉強する際にブラウザで調べ物しながらすぐノートに戻れるので、
視点移動や、夜間の照明と紙面の明るさなど気にしなくて良くなったのは大きい。



■ゲーム

・Switch
だいぶ興味が遠のいていたが、ゼノブレイド2まで1ヶ月を切ってしまった。年内には欲しいなーと思いつつ、前述の音楽アプリセールも逃したくない・・・
ところでマリオってすごいんですね。

・スマブラ
ちょい停滞ぎみ。オフ大会行ってみたいとか対戦で上達したいという欲求はだいぶ薄れてしまったけど、それでもトレモは続けているという謎の習慣。キャラは変わらずロックマンとゲッコウガ。一番動かしててしっくり来る。サブはクラウド、ロゼッタ、ルキナが多い。最近カービィの空後が楽しい。

・スマホ
夏前くらいから全然スマホゲームはやってなかったけど、ドラクエライバルズとどうぶつの森はちょっとやってみたい。

・メトロイド サムスリターンズ
懐かしきGB版メトロイドIIのリメイク。ノーマル1周目はとりあえずクリア。フュージョンモードはたまーにやってるくらい。こういうのってクリアまで一気にやりたいんだけど、そうもいかないのが。

・ゼノブレイド、ステラグロウ
夏終わりまでにとか言いつつ、まだクリアしてない。ゼノブレはまだまだ中盤。ステラは終盤あたり。

・今後発売の購入予定ソフト
メダロットクラシックスは予約済み。ゲームというよりはコレクターアイテム。ポケモンはもうほとんど冷めたけど、伝説全部入りはちょっと気になるなぁ・・・

ゲームに関してつぶやくことが最近めっきり減ったので、ほんとにTwitterは見てるだけになってますね。スマホ関連の新作などでまたちょくちょく交流できればと思ってます。

エイジオブサモナー カード評

どうも、素破です。
エイジオブサモナーの感想つづき。今回はより勝負目線で勝ちにいくためのカード選びとして、全43種のカードを検討してみました。


■強いカード10選

S - 最強、ゲームの主役級
ドラゴン ジャイアント ケンタウロス
A - その他の評価5
テング ゴーレム ナイトメア ケルピー
B - 評価4で特に強い
サラマンダー ノーム セイレーン

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プロフィール

素破 / がふ

Author:素破 / がふ
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