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ホムラ/ヒカリ配信前

どうも、がふです。
レックスが参戦しなかったのは残念ですが、剣士キャラとしてかなり性能高そうでかつ可愛いホムラとヒカリがあと少しで配信されます。原作ゼノブレイド2も大好きな作品なので、やっと参戦が叶い嬉しい限りです。最近DLCの黄金の国イーラをクリアしつつ、本編周回は間に合わないのでイベントシアターでストーリーをおさらいして楽しんでます。


◾️サブキャラは決まりかけてた
最近のサブ選出ですが、クラウドは現状厳しいと判断し他のサブを探していました。復帰は勿論の事、空中の単発技主体で、掴みが弱く崩しにくい。キャラは好きだけど、断念。
そこでクロムに加え、ロイもここ数ヶ月触っていました。トップクラスの機動力に加えて、火力と撃墜がとんでもなく優秀です。ただこの2キャラは間合い管理も復帰も全然違うので、思ったより使い分けが難しく飛び道具もないため、読み合いの回数が増えてしまうのは厄介に感じていました。クラウドやルキナと違い、コンボも重要です。

それと気になるのがメインとの相性補完。ゲッコウガロックマンの共通不利キャラとしてゼロサム、ワリオ、フォックス、ピカチュウが挙げられますが、ピカチュウだけはロイクロムも補完出来ておらず、むしろ最不利となっています。ゼロサムに微有利が取れる大変稀少なキャラではあるものの、ワリオフォックスに関しては五分。ダッシュファイターとは言えサブに2体も用意したのに、カバー出来る相性が微有利1体だけで、しかも攻め寄りのファイター。本当に大丈夫だろうかという不安はかなりありました。キャラの性能は最上位クラスにも劣らないので、サブはロイクロムに決まりかけていました。しかしそこへ…ホムラ/ヒカリ参戦です。


◾️欲しい性能を持ってそう
レックスがポケトレ式のブレイド切り替え型で大剣ブレイド連れてれば、もしかしたらゼロサムに有利だったかもなあという未練はありますが。

参戦ムービーを見るに、ホムラの横Bブレイズエンドは一定時間留まるタイプの飛び道具で、NB?のフレイムノヴァはリンクの回転斬りのようにガーキャン技として使えそうです。ヒカリの上Bパニッシュメントレイも発生速い感じがするので、使えるガーキャン技は複数ありそうな雰囲気。何にせよ飛び道具持ち剣士というだけで、ロイクロムやルキナとは別の待ち方が出来る可能性があるため助かります。

上Bプロミネンスリボルトは天空のような真上に上昇するタイプ。あまり発生は早く無いですが、ヒカリの横Bフォトンエッジで縦と横の復帰距離は稼げそうです。フォトンエッジがセフィロスの上Bみたいに角度を変えられると良いのですが、イメージとしては上Bで縦か、横Bで横どちらかだけ、という事でアイクが近そうです。空中横移動と落下速度次第ですが、上Bの上昇幅からしてそこまで復帰は弱くないかもしれません。

ヒカリのB技はホムラより1つ多いですが、レインボーダストは恐らく上Bの派生か追加入力で出る技でしょう。前方に撃つルフレ上Bみたいなものでしょうか。
他、ムービー中のNBライトニングバスターはタメてから出してそうなので、タメ無しでどんな使い方が出来るのか気になります。エフェクト通りならかなりリーチが長いです。


◾️因果率予測と交代時の無敵
これについては何やら壊れた雰囲気が漂っていますが…
ヒカリの因果率予測については、ベヨネッタの回避バットウィズインと似たような感じがします。ウルフの下スマを前後両方とも回避しています。
問題の下B交代。さすがに連打可能だと無限に空中回避出来てしまうし、地上でも間隔が伸びない回避として便利すぎるので、ある程度再使用までのクールタイムは設けてあるように見えます。ただ後隙が皆無?3:19辺りでリンクのDAを下Bで回避しつつ、着地隙ゼロで下強>空上のコンボに移行しています。下強ヒットからジャンプまでが早すぎるのも気になりますが…ルキナや剣術Miiも真っ青の全体Fかもしれません。
交代で運動性能が変わるのはキャラのコンセプト上考えにくいので、空中回避の代わりで交代回避を使うのは強そうですね。普通の回避より後隙が無いなら、地上で持続の長い技を避けてホムラで撃墜なんて事も可能かも。この下Bはなかなか厄介そうですね。缶のように1F発生保証とかだったらぶっ壊れ。


◾️なんならメインでも
剣士キャラでコンボ火力と撃墜性能の両方が高水準、復帰もそこそことなれば、弱いわけが無いというのが今の所一般的な見立て。加えて怪しい下B回避で着地も強そうですし、防御面も悪くない感じです。
空中技は全て単発ですが、扇状に振っているため当てやすく使い勝手は良いと思います。なんだか普通にTop Tierあるんじゃないかと思える性能に見えますので、不利キャラ用だけでなく被せの被せに対しても幅広く対応できそうで期待大です。

剣キャラという事でルキナを基準にすると、少なくともゼロサムワリオフォックスは五分以上は取れるのではと期待しています。そして問題のピカチュウ。リーチと下強のびっくり性能、ヒカリのコンボ火力とホムラの設置型飛び道具などなど刺さる武器を複数持っているため、結構良い感じに戦えるんじゃないでしょうか。剣キャラなのにワンタッチでまとまった火力取れて、それでいて撃墜も強いというのがずるい。OP相殺がどうなるのか気になりますが、Aボタン技も別管理だったら本当にヤバい。
キャラ性能の切り替えという点では、ポケモンチェンジやモナド、リミットやアルセーヌと違いクールタイムやゲージを必要としないので、より上位の性能と言えそうです。

ホムヒカが逆に苦手そうなキャラ。
弾キャラはそれなりに面倒そうです。ロックマンでも全然やれそうな感じはします。対剣キャラが得意なゲッコウガも五分以上いけそう。インクリングもホムヒカ側がやりにくいと思います。あとは思い付かないです。デデデとかシモリヒ?



という事で、毎日参戦ムービー見て楽しみで仕方無いホムラ/ヒカリでした。レックス/ホムヒカじゃなかったのは残念ですが、ようやく希望のキャラが来たのでがっつり使っていきたいと思います。カラーが未発表なので、レックス&覚醒ホムヒカカラー来ないかなと期待しています。

カラー予想
ホムラ/ヒカリ
ニア/ビャッコ
トラ/ハナ(JDらしきものが公開済み)
メレフ/カグツチ
ジーク/サイカ
シン/メツorラウラ
レックス/覚醒ホムヒカ

なんか白いカラーばっかりだな…







ヴァンダム/スザク !?


ピット楽しい

どうも、がふです。
ツイートするには長いが、それほど多く語れる内容も無い最近のお気に入りキャラ、ピットとブラックピットについて書きます。


■ピット良い
・多段でジャスガされにくい
・復帰阻止が強い。上Bの距離が長いので奥や下の方まで追いかけて、持続の長い技置いとくだけで復帰弱者を詰ませやすい
・弓で空中回避や暴れを誘って、その後の空中技や上スマといった着地狩り、展開維持がしやすい
・上から弓も行けるので、地上べったりの相手にも差し合い以外の選択肢がある
・下スマ5F、上スマ上強下強6F、空Nは4Fと発生の早い技が多く、ガーキャンで撃墜できる。DAも7Fでゲッコウガと同じ
・計4回のジャンプと下Bで着地狩り拒否の補助も優秀。空下も暴れに使いやすい
・反射はやはりあると便利
・ステップが非常に優秀。足も遅くない


■ブラピ良い
・崖出した後の弓撃墜が強力
・弓のダメージが大きく発生や弾の速さも悪くないので、横の差し合いメインのカードならピットより有用
・弓で外に出す展開を作りやすいので相手キャラによって出し分けが機能しやすい
・デンショッカーの横吹っ飛び


■ピットブラピ良くない
・ジャスガはされにくいが基本多段技なので、判定が強い技や武器に負けやすい
・武器持ちの割にリーチがそこまで長くない
・上強が前側にしか出ないので当てにくい
・空前空後も判定が小さく当てにくい
・上スマもカス当てだったり抜けたり
・多段技故にヒット確認や表裏の確認が大変
・ピットの弓矢曲げるのが難しい
・上Bは距離は稼げるものの強くはない
・壊し要素がない

デメリットの部分は練度で解消できそうですが、確認項目が多く対空も差し合いもシビアにやっていかないとなので、総じて難しめの真面目なキャラという印象です。
復帰阻止が優秀なのと、どの距離でもやれることがあり寄られても強力なガーキャン行動をいくつも持っているため、使いこなせればかなり安定しそうな点は魅力があります。

コンボだったり壊し技みたいなのが無いので、最上位キャラと比べてどうしても見劣りする部分はありますが、クセは少なく高性能な技が揃っているので、不利相性の少なさを活かして今後大会で活躍するんじゃないでしょうか。
自分がサブに登用するかはまだ分からないけれど、しばらくは使い続けていこうと思ってます。

ver3.0.0以降の話

どうも、がふです。
今回の記事はジョーカー配信して数日頃に書いたもの+追記のため若干古いですが、使用キャラに対しての考えは現在も続いているのでアップします。

さてバージョンアップを経て、ジョーカー参戦だったり連休中の大型大会開催などで賑わってますね。そんな最近のスマブラ話。


◾️サブと注目キャラ

悩んでいたサブについてはクラウドでほぼ決まりそうだったが、最近になってインクリングに注目している。

不利キャラであるピチュー、フォックス、ゼロサムに共通していけそうなのが、自分好みの性能だとクラウドかルキナくらい。復帰の脆さはあるものの飛び道具撃墜と壊し性能の高さ、そしてルキナと比べ上Bの範囲の広さが決め手となり、クラウドを選んだ。つまるところ前作からメイン・サブ共に全く変更無し。今後のバランス調整やDLC次第だけども、とりあえずはゲッコウガ・ロックマン・クラウドの組み合わせで考えている。
ただし、クラウドは発売初期より評価が落ちてきており、先に挙げた共通不利キャラ3体を補っていけるだけのパワーがあるかと言われると、正直微妙な所である。

そんな中ピチュー微不利寄り五分、フォックス五分、ゼロサム微有利といった評価のインクリングが、割とサブに良いのではという事で練習している。(3キャラとも基本微不利のゲッコウガを当てるが、選択の幅を拡げる意味でのクラウドやインクリングである。サブに専任させるという事ではない。)
近接戦の理解を進めるためにもインファイターは何かしら1体使えるようになりたいと考えていて、かつリーチに頼らないキャラを探していた。他の近接候補キャラはウルフ、アイスクライマー、Wiiフィットトレーナー。
まだまだ思うように動かせず、動画を見ながら立ち回りや火力を真似て意味を咀嚼してるような段階だが、インクリングの特長であるB技全般は面白い。特にボムが強力で、撒き方を工夫して本体の近接戦と組み合わせれば、多彩な立ち回りが出来そうだ。

ルキナ。SPの中でもクセの少ない高水準なスタンダードキャラなので、使えるに越した事はない。キャラ対策の上でも触っていこうと思う。かわいい。クラウドやインクリングよりルキナの方がキャラパワーは高いし、これといった不利相性もなくサブにはうってつけなのだが、キャラ対策を煮詰めた上でのターン継続能力とも言えるので、練度を上げるには時間がかかる。また常に中近距離で戦うため、読み合いの回数がどうしても多くなり疲労しやすい。飛び道具無しキャラがこれほどまでに難しいとは。。。あとは空中落下速度が遅いのが気になる。前作のロゼッタ&チコは、空下が鬼のように強かったので大して気にならなかったが、ルキナの空下は他の技と比べるとややクセがある。
クラウド程ではないが使用人口が多く、ギミックとしての尖った要素は無いので、あえて自分が使う意味は?という疑問はある。あくまで性能の高さありきでのサブ候補といった形。

サブ意識は現状、
クラウド6:インクリング3:ルキナ1くらい。
ダブルメインの為、やはりサブは1体に絞りたい。


◼︎アプデ関連

今回のバージョンアップの目玉、ジョーカーは実はあまり触ってなかったり。知らないゲームのキャラってのもあるけど、攻撃のヒット音が好みじゃないとハマらないので。。。今は皆使ってるし、気分転換したい時にとっておこうかな。

バージョンアップ関連で一番注目してるのはWiiフィットトレーナー。腹式呼吸で強化時間が伸び、弱3段で埋める範囲が広がった。リーチは短いが横強や空後、空下等強力な技もあり、ボールと太陽礼拝で撃墜も出来る。腹式呼吸後の運動性能と元々の回避性能の高さから、差し合いも結構いけそうな雰囲気。今回の強化でもしかしたら中堅上位くらいまで上がりそうな気がしてる。ちなみに割とすぐ好みのカラーが決まるが、フィットレに関しては決めあぐねている。
性能的には、ピチューに五分なら即決なのだが・・・

ピチューは仕方ないにしても、個人的には人口が少なく(?)非スタンダードで最上位に君臨するピーチデイジーやピクミン&オリマー。その他上位で人口の多いスネークやインクリング、ゼロサム。この辺のキャラに明確に不利が付くキャラは選びたくない。ゲッコウガが割とゼロサムスネーク苦しいのが、特に関東では厳しく悩みのタネ。スネークは有利なロックマンで解決したい所だが。


◾️ロックマンメインの今後

現時点でのロックマンの認識は、キャラパワー的にきつい所もあるが、特異な立ち回りと人口の少なさ、有利相性に対して強く出せる所から、カウンターとして持っておく価値は非常に高いキャラであるということ。メインとして手放す気は無く、同じく中距離主体のゲッコウガとも一部補完が取れており組み合わせとしてまずまず。

ゲーム発売直後は、主に日本で評価の高いロックマンだったが、ずるずると下がってきて現在は20位どころか30位以内もあやしい所まで落ちてしまっている。かめめプロのウメブラJM優勝でもそこまで評価が跳ね上がることはなく、単キャラの厳しさが浮き彫りになった形だと見ている。(本来対ルキナはかなり厳しいはず・・・)
アプデもリフシ関連のバグ修正は仕方ないとして、ガードに対する飛び道具の削りが全体的に弱体化したため、最も割りを食ううちの1体となった。ちなみにリフシ中のアイテム投擲は、上投げだけはver3.0.1現在も可能。

ロックマンで個人的につらいのはやはり撃墜。発生4Fの空後と後隙の少ない空前が主力になるが、とにかくリーチが短い。深めに差し込んでいく必要がありリスクを伴う。
掴みで反確を取りにくいのも痛いし、前作から空上の横側判定が狭まったのも影響大。崖か着地狩りに持っていければ強いのだけど、始動に良い技が無く火力インフレに置いてかれ気味。
使わなくなる事は無いが、性能面ではちょっと厳しい所が目立ってきた。空後、豆、メタブレ、アッパー、落下速度が残っている限りは、楽しみを見出せるとは思うけど。


◾️Lvアップしていくために

先日ようやく、スマメイトSPに参加。やはり段違いに上手い人が多くあっという間に1300台まで落ちていった。ただ格上しかいないのでVIPよりもむしろ気楽に色々試したり、リプレイ見直したりで楽しい。オンラインではスマメイトで色々なキャラの経験を積んでいくとして、オフ対戦に参加する機会をもっと増やさねばという悩みもある。


そんなこんなでスマブラモチベが最近特に高いので、5月以降は時間しっかり確保して対戦経験を積み重ねていきたいです。

射撃Mii雑感

どうも、がふです。
メイン2キャラ以外のクラウドやルキナがなかなかVIP入りできず苦戦する中、触り始めて数日の射撃Miiとたけけがなかなか良い感じ。ついにVIP入りする所まで来れました。そんなクソキャラ射撃Miiについての考えを一部まとめてみます。
ちなみに自分の使っている構成は1332です。

NB1ガンナーチャージ
横B3ミサイル
上B3アームロケット
下B2グラウンドボム


◾️技構成
ボムがあまりにも強力かつ他キャラに無い特徴で面白そうだったので、これを軸に相性の良い組み合わせをチョイス。SJや大Jからボムをバウンドさせながら撒き、連射が利くミサイルと合わせて弾幕を張る。強ミサイルは高%で撃墜技にもなるし、ボムと組み合わせてガークラを狙えるのでとても優秀。強ミサイルだけだと直線的で単調になるので、陣取りとして弱ミサイルも多めに使っていく。弱ミサイルは、復帰時に崖から飛び出そうと構えてる相手にも機能する。

NB。ラピッドショットは初見で弱そうに感じたのと、とにかく硬直が長いので無し。グレネードランチャーは軌道は面白いものの弾が遅く、連射も利かずボムと役割が被る気がした。そんなわけで、単発26%とダメージ稼ぎにも撃墜技としても優れるガンナーチャージに決定。サムス達より弾が遅いが、吹っ飛びが強く崖掴まりの相手に当たりやすい利点もある。溜め無しの嫌がらせ置きも良好。

ここまではすぐ決まったが、上Bは結構悩んだ。1のボトムシュートは復帰距離も攻撃手段としても中途半端で、上側に攻撃判定が出ないので無し。2のキャノンジャンプキックは発生が速いためガーキャンから使えて、撃墜力もあるため魅力的。ただし復帰距離が絶望的に短く、外出されたらリトルマックのごとく落ちていく。3のアームロケットも大して復帰が強いわけでは無いので、2のガーキャン行動はかなり捨て難いように感じた。
だがよくよく考えると、射撃Miiがガーキャン行動させられるような局面を作ってしまうのは本末転倒だし、最悪近距離は上強がある。空中真上の追撃は空上が強いので必要無し。崖下でのメテオ技が無くなるのは惜しいが、やはり必要最低限の復帰力は欲しいということで3のアームロケットを採用。軌道を曲げられるので、ミスを減らせれば案外優秀な復帰技かもしれない。

あくまでグラウンドボムとの相性を選定基準にしているためこの構成になったが、リフレクターやフレイムピラーなど他にも優秀な技が多い。非常に見えづらいステルスボムも可能性を感じる。


◾️空対空
地上を固めて飛んできた相手には、位置毎の最適な対空技で対応していく。
遠〜中距離ならミサイルでもいいけど、空対空ボムがより嫌らしい。ただし剣など判定の強い技で跳ね返されると空中で避けきれない場合もあるので注意。
近めで高さが同じ場合は空前で押し返し。forより射程が短くなってるので使い所が難しいが、発生は遅くはないのでこうした場面で使える。何より後隙が非常に短い。
こちらの方が位置が高い場合は空後でも良いが、リーチが無い。高さや射程が合わない時は空前の反動で後方に逃げるのも手。
加えて遠近両用で、チャージショットを常に意識させて動きを縛ろう。これのおかげで撃墜を嫌った相手を、ボムに付き合わせやすくできる。
差し合いの段階、空中で相手が自分より高い位置にいる事は基本的に無いように立ち回る。ただそうした場面がもしあれば、空上は多段技で使い所としては別になるので、空Nで対処したい。真下に強い攻撃が無い事もあり、この空Nは射撃Miiの縦軸の生命線のような技となっている。


◾️地対空
地上では上強がかなり強い。この当てやすさと吹っ飛ばし力で発生・後隙ともに申し分無い。相手の飛びを見て下に潜り込んでくも良し、撃墜択としても良し。飛びに対して上強とチャージショットのセットが強力なため、固めのボムとミサイルがより効いてくる。
上強の判定から漏れてしまうと思った時は上スマも悪くない。横にそこそこ広く、移動回避読みなどで拾ってくれる。ただしこちらは後隙が大きいので、あくまで上強のカバーに留めたい。
後退・もしくは回り込んで着地際に横スマを重ねるのも有効。セビやカウンターで誤魔化し着地してくる相手にも多段と持続の長さ、長射程が刺さる。同じ動きで地上CSでも良いが、読まれやすいのとなるべく飛びへの脅しに使いたいため、他の技で代用できる局面なら温存したい所。


◾️崖の上の攻防
自分が崖攻めしてる場合。
やはりボムが強い。際にちょこんと置くか、次弾を放って爆破するか、ネットインよろしく崖の真下に落としていくか。ただ自分は現状、CSが溜まって無い場合は離れてチャージを優先している。崖攻め・外に出た復帰阻止の練度が低いのと、立ち回り有利+ターン継続を重視した形だ。

崖攻めされてる場合。
崖掴むまでは上からボム、ミサイル等を撒いて外に出てこないよう牽制しつつ、崖掴むかそのまま地上に戻るか見極める。相手が出てきたら早めの上B3ロケットで軌道を曲げるなどして、避けながら戻りたい。
崖を掴んだ後、相手が離れ気味ならジャンプ上がりからボム撒いてみたり崖離しジャンプからCS叩き込みなどでリスクをつける。
ボムのおかげで割と崖周りは選択肢が多い。


◾️技ランク
最後に個人的に思う射撃Miiの技ランクを。
未選択のB技と、ほとんど使ってない投げ技に関してはまだ評価できないので、今回は除外している。

S+ 下B2 上強 横B3強
S NB1 空N 横スマ 空後 横B3弱 空上
A DA 横強 空前 掴み
B 上スマ 下強 上B3
C 下スマ 弱
D 空下

かなり好みの性能で、殴り合うキャラより断然自分に合っていると感じるが、このキャラの立ち回りでずっと続けていくと他のキャラを全く使えなくなりそうで怖い。もう既に空中で下Bする癖がつきつつあり、ボム依存症の恐怖と闘っている。

それとゲッコウガ・ロックマンとの相性補完がすこぶる悪いため、サブとしても微妙かもしれない。マイナーかつ強力な分からん殺しキャラとして育てていこうと思うけど、メインは無いかな〜。forの頃あったDLCコスチューム(ブルース)が欲しい。
おしまい。

スマブラSP 使用キャラについて

どうも、がふです。
発売から2ヶ月が過ぎ、ひとまず自分の考えをまとめておこうと思った。SP初記事なので、まずは使用キャラについて書いてみよう。


◾️メイン2キャラについて

発売前に、今作は最初から強キャラを使っていこうと考えていた。正確には今作も。実は前作forで最初にゲッコウガを選んだのも、強キャラっぽい雰囲気を参戦PVから感じたからだし、何しろカッコ良すぎた。大幅弱体や愛着など色々あったが、結局この中堅上位くらいのキャラを4年間使い続けることになった。
今作では幸運な事に最強クラスに位置付けられている。(日本では高評価だが、海外では一段落ちた上位扱いが多め)
とは言え前作の大幅弱体と全く同じ流れだったため、パックンアプデはだいぶ警戒していた。実際の所は下スマ微強化とドロキャン削除のみで杞憂に終わった。

現状フォックスとピチューが微不利くらいと言われており、単キャラで十分やっていけるだけのポテンシャルがある。
ゲームに取れる時間が減ってきてる上に、対戦経験、操作精度、キャラ対や仕様といった知識面、反応速度や体力・集中力などのフィジカル面…ありとあらゆる要素が、10代20代の一番競技人口の多い層に劣っているわけで、だからこそ強キャラ選びはかなり重要ではあった。
4年間使い続けたメインキャラが最強クラスというのはラッキーでしかないが、今作は多くのキャラに何かしらの強力な武器があり、結局は使い手次第ではある。


もう一人のメイン、ロックマン。同じくfor発売日から使い続けたわけだが、こちらは性能はそこまで重要視しておらず、単に好きなキャラを選んだ結果だ。ロックマンが参戦したからスマブラ に興味を持ち始めたようなものだ。前作はゲッコウガと同じく中堅上位辺りに落ち着いたものの、ダウン連やプレイヤーの強さもあり、大会で好成績を残している。
今作での評価はかなり割れている。日本では10強に入れられてる事もあり正直そこまでキャラパワーあるかは疑問だが、上位15または20くらいには入ると思う。
ステージ真ん中でも崖を背負っても崖外でも崖下でも、なんなら飛び道具からでも繋がる撃墜手段を持っていて強い。中距離主体に離れれば豆やメタブレ、近づけばリフシに掴みと立ち回りも幅広く、プレイヤーによって動きがかなり変わってくる。そしてロックマン使いはゲッコウガと違い、それほど多くはない。

相性補完や得意な間合いを考えた時、この2キャラの組み合わせは似たり寄ったりな所がある。コンボ耐性がかなり低いので、ピチューやフォックスはやはり相性が悪いし、他の近距離コンボキャラにも苦戦するだろう。
ただメリットもある。得意間合いは似ているが触りにいくプロセスは真逆で、ゲッコウガが引き空前やステップなどでいなしていくのに対し、ロックマンは発生4Fの昇り空後や6Fの掴み、豆撒きなど自発的にダメージを与えにいけるキャラである。防御的な待ちキャラという意味では似たようなカテゴリに入るが、技の引っ掛けやすさはロックマンの方が高性能だ。相性やキャラパワーで極端に劣る組み合わせでなければ、交互に出すことで試合のペースをコントロールできるかもしれない。
それと先程述べたように、ロックマンはプレイスタイルが豊富な割には使い手が少ないので、ベーシックな高速待ちキャラであるゲッコウガと併せて持っておくのは有効だと思う。実際ゲッコウガで読まれていると感じる相手にロックマンで伸び伸び戦えることは多く、悲しい事にロックマンの方が勝率も高い。今後、ポテンシャルの高いゲッコウガの精度を上げていければ、カウンターとしてのロックマンも更に活きてくると考える。


◾️サブキャラ

性能と好み両方で、クラウドかルキナをサブに置く予定で練習している。ゲッコウガとロックマン両方弱キャラだった場合は、このどちらかをメインに考えていた。forで使い続けていたのも大きい。
しかしただでさえダブルメインなのだから、サブは実用性重視で絞っていく必要がある。1体かなぁ。

撃墜できる飛び道具持ちという、メインとの共通項もあるクラウド。壊し能力も高く中距離チマチマのメインを補うには非常に相性が良い。ただし復帰が弱いという看過できない弱点がある。ロックマンはもちろんここは大きな弱点だし、実はゲッコウガもあまり強くない。
その点ルキナは復帰がべらぼうに強く、目立った弱点もない。強いて言えば着地だが、タイミングをずらせる横Bや、空下・カウンター暴れもある。空Nがかすれば横スマの暴力でねじ伏せるゴリラ系女子。おそらく全キャラのサブにうってつけの超強キャラだ。しかし飛び道具が無い。4年間水手裏剣や豆のリーチでプレイしてきた自分には、この中〜近距離はとても疲労する。またターン継続を強みとするルキナは、キャラ対を深めていかないとすぐには効果が出ない。要は全くお手軽じゃないという事だ。このキャラを使い続ければスマブラ力はメキメキ向上するだろうが、練習時間などを考慮していかねばならない。
クラウドは少し怪しいが、フォックスやピチューを考えると相性補完はルキナが適してると考えられる。どちらを選ぶにしても最上位で使用者も多いため、かなり対策される事は承知で出さなければならない。


◾️妄想

密かに期待しているのは、DLコンテンツで参戦するであろうゼノブレイド2 のレックス。3ブレイド切り替え式のポケモントレーナーのようなファイターと予想されるが、アンカーショットによる飛び道具要素があるのではないかと見ている。もしかしたらワイヤー掴みかもしれないが。ホムラ(ヒカリ)以外がボールかキャノンを使うブレイドなら飛び道具は確実。
復帰性能を予想する上で参考にしたいのがシュルクとリザードン。ブレイド切り替えによっては上Bに劇的な変化がもたらされるかもしれない。あとは原作に倣うならダブルスピンエッジの回転率の高さだろうか。リンク系の上Bか、ガオガエンNBのようなとにかく暴れに向いた技になると思う。
飛び道具と復帰性能に絞って述べたが、一つ気になるのがドライバーコンボ。レックスは装備次第で一人3連携ができるので、スマブラ参戦となればここを外してくるとは考えにくい。何しろ〆がスマッシュだし。そうするとヒカリ→斧or大剣→スザクでブレイドが固定される。ヒカリとスザクはストーリー的にも違和感無いが、真ん中のライジング役は果たしてどのブレイドになるのだろうか?原作で自分は、属性的にも貴重なサイカを入れていたが、ジークのブレイドなのでどうしても参戦ファイターとしては違和感が残る。かと言って主人公キャラが斧使うか?という疑問も・・・

まだ参戦するかどうかも分からないキャラの妄想が捗ってしまったが、いずれにしてもサブに求める要素としては、
・リーチが長く強判定(できれば武器判定)
・優秀なガーキャン技
・壊し性能の高さ(凶斬りやシルブレ等)
・復帰性能か飛び道具どちらかは必ず欲しい
辺りになる。
まずはゲッコウガとロックマンで詰めていって、どうしても苦しいキャラのみに出す想定で育てていきたい。こうした剣士系キャラよりも、正直サムスダムスや射撃Miiの方が勝ちやすい気もするが、短期的な勝ちばかり気にしても仕方ないので焦らずいきたい。

プロフィール

素破 / がふ

Author:素破 / がふ
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