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リボルト おやすみ

どうも、素破です。
今ちょっとリボルトのモチベーションが低すぎるので、
関連記事の更新もお休みします。
全国発表か、カルスタが始まったら戻ってくる、かも?

そんなわけで!

リボルト 侵略アイテム評価その1

どうも、素破です。
前回から少し空いてしまいましたが、引き続きカード評価。侵略アイテムの評価は使い手となるクリーチャーの性質も加味してやっていきたいところですが、基準としては汎用性と盤面への影響力を重視しています。
長くなったのでST武器とその他で2回に分けます。その他は次回。


■主な侵略アイテムの評価

●ST増加系(武器)の選択

20160825014247431.jpeg

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リボルト 気になるカードいくつか

どうも、素破です。
ここ最近は資格試験の勉強をしてたのでリボルトあんまりやってませんでした。無事合格しましたが秋口までにもう1本受けるので、諸々のペース配分に気を付けつつ対戦も重ねていけたらと思います。

今回はカード評価はお休みして、気になるカードや関連する環境についての考えを殴り書きしていきます。



■ホームグラウンド

キノコはアイテムの数・質の維持と土地数によって勝手に上位になり干渉を受けやすくなるので、ホムグラのポテンシャルを引き出しにくい気がする。キノコ本ならラハブ(ハーレクインも?)がほぼ必ず入ってるから、それならマカラも入れて最初から水土地とって行けばええやんという所。

耐久力は高いが干渉・警戒されにくいものが向いてそう、尚且つ土地維持や戦闘がリビング系に依存しにくい色が良さそう。てなわけで被りと出遅れ対策に地単へ採用。援護やウニで置いといた色違いが残りやすいであろう期待から。
副次効果として、
・地変枠をこれでサボり下位を保つ
・100G損して場の現金コントロールや天トラ調整
・密命=スニハン解釈へのカウンターとして疑似シャッターや避雷針
といった役割にも期待できる。
ブロンティー水など配置制限がよく引っかかるので、クリ構成いつもより少し気にするかな。



■アウトレイジ

気に入ってしばらく愛用してたけど、コレよく見たら劣化テレキネだ。ただ配置制限やダウンを無視して動かせるし、動かしてもダウンしないので様々なコンボが出来る。アージェントキーを使えば、擬似即死や非ダウン遠隔横付けから動かした敵への空き巣も狙えるエグさ。

注意したいのは他人同士AとBをぶつける時のA神竜。色が変わるので、落とした場合A神竜側にあまり痛手が無い。B拠点崩壊狙いなら殴る側Aを事前に叩いとくなどの下地が欲しい。
また動かされた人が配置制限をうっかり忘れて再侵略のプランを組んでたりするので、ある程度人を選ぶスペル。



■ターンウォール

少し前に話題になった。壁クリになって防具不可で手札の大半がゴミと化した時どーすんの?という問い。これに対して明確な対案はあれから出ていないように見える。
メタモ等のハンデスは、そもそも今の段階で消していいのか?という問題が付きまとう。
防魔ならどうか。シェルターは防御型を付与してしまうので、バタリングラムという共通の脅威が残る。ダークワールドは準備の手間と利敵行為にもなり得るのが難点。さて、ドモビーは。
平和系スペル3種もタイミングが難しい。特にメタモから生成されるHW6の都合、パシフィズムが想像以上に切られやすく効果が薄かった。

今の所は、ダウンしないよう余計な指示を控えて交換するか、拠点を守るならボーテックスやディスクで最低1回は防衛保証するといった具合か。もちろん防衛アイテムもある程度は道具に散らす。個人的には武器だがプリズムワンドが熱い。
色々書いたが、ターンウォールについては自分の中でいまいちピンと来る回答が出せていない。絡む要素が攻防多すぎ。



■ギフトとその他

これも少し話題になったが、ミスを減らす意味でギフトを採用しない案が出ていた。タイマーが進みっぱなしで40秒という時間制限は短すぎるため、ディスカードのフェイズで残り数秒となると、試合終了レベルの捨て札ミスが頻繁に起こる。(個人的にはフレンド戦は60秒で定着してほしい。設定ミスの公式準拠に拘泥するのは無意味というスタンス。)

そんなミスと引き換えの1〜2枚+100円の利益よりは、堅実に2〜3枚引けるフィロソフィー、という選択も採られている。
またギフトは、浮いて干渉が集中している時に弱いという看過できない弱点も気になる。割と使い所を選ぶスペル。

3DS版から一部呪いにワンドローが付き、バイタリティやアンチエレメントが隆盛。今作はメジャーなクリサイズの増大もあり、ボーテックスが攻守兼用の汎用呪い枠となりつつある。この辺で引ける総数を増して行けば、ミスを引き起こしやすいギフトを使わない選択も十分有力となる。30Rがスタンダードとなる場合はドロー枠の練り込み結構大事。



今回はこの辺りで。戦闘関連ばかりやってきたので、ここらで秘術やナチュラルワールドなどを再度掘ってみようかなと考えてます。

リボルト 防衛アイテム考察

どうも、素破です。
今回からカードの個別評価と、それらを組み合わせて環境考察も少しずつ進めていけたらと思います。
カード評価はゲームの1画面に収まるので、優秀な物10選以内で4段階で評価してます。


■主な防衛アイテムの評価

201607312301005e0.jpeg

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リボルト 属性雑感

リボルト属性ざっくり感想


どうも、素破です。
なんとFC2のブログカテゴリにカルドセプトリボルトが!
この記事から反映してみます。
22日頃にカードは無事フルコンプして、ぼちぼちフレンド戦も始めています。能力の処理や使われているカードの傾向などさっぱしわからない事だらけなので、ランク戦もたまにはやっていこうと思います。
今回は各属性の印象を簡単に述べていきます。




まず色を選ぶ際の現段階の印象。

火は強いが、被った時のストレスが3DS版ガルーダかそれ以上で、しかも高確率で毎試合被る。また火コスト持ちへの依存度が高くばら撒きがやや少ない。

水は火の脅威が悩ましいものの、無効化など回避策はそこそこある。マカラで連鎖形成や水コスト解決はそれなりに速く、イェティの圧もある。

地は火の火力が和らぐのと元々の硬さで安定しやすいが、攻めの手段がタスカーか援護だけ。なのでばら撒きで負けると挽回しづらい。単色は一番組みやすい。

風は安全な拠点が皆無で、アームドプリンセスがなんとかやれる程度。ハーレクインやグレムリンでシビアな配置合戦を制するしかない。被らない利点はティアマトの存在で主張としては弱いものの、火のストレスを考慮すると数少ない強み。

どの色も火へのリアクションとなる。




続いて各属性雑感。


ティアマト筆頭に侵略はとにかく強いが、拠点防衛が先制ありきな所があり、ばら撒きもガスクラウドくらいしか安くて優秀なのがいない。被った上に出遅れて殴り合い、というよろしくない展開にもなりやすい。しかし火コスト2さえ解決出来ればティアマトでどうにでもなる色とも言える。これはテュポーンも然り。
先制を持たないムシュフシュやナイトエラントは拠点としては穴があり、アモンもスペック不足に感じる局面が多い。地と2色にした攻守分業体勢も検討の余地がある。しかしそうすると領地コストやアイテム制限などの問題も出てくるので、どこかで割り切りが必要。強力ゆえに被りのストレスが凄まじい色。


友好色なので先に地を。地は現状単色で最も扱いやすく強力な構築ができる。ファイアービークとティアマトを気にしなくてよいのは強み。条件から外れているのは勿論、グレートタスカーの先制持ち無効が大きくナパームでも死なない。また擬似ピース持ち2種、高耐久の援護と防御面ではかなり恵まれている。
反面、攻めは援護殴りとタスカーの強打に依る。攻め向きな秘術持ちが多いが、バードメイデンですぐ消されることから攻めの軸として使うには難あり。それを抜きにしても、出せるSTが低い。
マカラと比べサクヤには不屈がなく神竜は強打無し。そしてどの色にも入れられるバードメイデン。強みとしての連鎖形成は過去のものとなった感がある。援護も見越して、序盤の展開力を重視したクリーチャー多目の構築で出遅れを回避したい。


水と風はファイアービークをいなせるかどうかが評価の基準となる。水は無効化持ちの種類が豊富なので、まだ対応できる方ではある。ナパームアローやムラサメは手札の段階から処理しつつ、マイコロンやマカラなどで展開力をカバーしたい。また水にもナメクジがいるのは有難く水コストの維持に役立つ。
拠点としてはアクアデュークとラハブがかなり硬いので、他の大型のコストやアイテム選定の基準になるだろう。しかしシグルドや青天井が怖い。風感応は無理して狙わなくてもよいが、ハーレクイン、スカラペンドラなど入れられれば、無効化勢としてゴーストシップが加わりグローブやパラディンにも対応できる。
火が2人までなら、構成にもよるが問題なくやれるという印象。ただ3人いるとかなり細いように見えた。


全体的に他の色よりHPが低いのは通例だが、風の売りである先制が火に行き過ぎた感は否めない。ハーレクインを維持できれば物によっては素手のビークには耐える。しかし肝心のHP60組はテュポーン以外アイテム制限があり防御に不安が残る。従って拠点は防魔先制援護のアームドプリンセスに頼らざるを得ない。これだけの超スペックで全く安心できないのがリボルト。
意外な所で最近グレムリン(+ハーレクイン)の評価が高まっている。アイテムの比重が増したため拠点として使われる機会が増えてきたのだが、スペル1発で除去されてはまずい。何かしら補助は欲しい所であり、スペック不足が目立つ風は必要な手順がかさむ。やはり基本はテュポーンでの荒らしになるだろう。火以上にテュポーンへの依存が高いこともあり、今作も風は領地コストとの戦いになりそうだ。



被った時の苦しさはそこはかとなくDS版殴りマップの雰囲気がある。属性のバランスはかなり偏ってるように感じられるので、不自由な属性選択とそれぞれが持つ短所にどうアプローチしていくかが当面の課題。
その上で水と地は特に単色だと専守防衛の傾向が強く、リボルトの激しい戦闘環境にありながら手順ゲーの要素をもたらしている。ゲートによる刹那的な足勝負の差し合いという意味でも、展開力とトランスによる突然の終盤化に強引に持っていきやすい色と考えられ、立派な強みだ。割と今作、ティアマトゲーだけじゃなさそうだ。


次回からカードの個別評価も混ぜつつ書いていきます。



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