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メダロットの続編を考える3 コミュニケーション編

どうも、ガフです。
こんな記事書いといてアレですが、
8年も待てた一方で3DS版はまだかまだかと渇望してる人の感じが
なんか面白いです。その点自分はつくづく、にわかだなーと。
DSの話が出るまでまるっきり忘れてたわけだし、
そもそも飢餓感みたいなものが無いのかもしんないっすね。
まー趣味のバイオリズムもあったと思いますが。

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メダロットの続編を考える2 システム編

どうも、ガフです。
VCにロックマンワールドきたああああああああああああ!1!!
こ、これで未所持の4もついに・・・!

前回に引き続きメダロット続編妄想パート2。
今回はメダチェンジやパーツの話を中心に、システムについて語ります。
これらは当然語るスレに触発されて書き始めてるので、
若干バイアスがかかっている点についてはご容赦下さいまし。
pota

まずメダチェンジの是非を語る前にもう一度、
メダロットのシステムについて考えなくてはなりません。
 ◇3on3のチーム戦 
 ◇シャトルラン=地形相性、パラメータ依存=行動回数
 ◇パーツ、メダル等を組み合わせてカスタマイズ
 ◇性格により狙う機体、パーツはメダロット次第
 ◇相手リーダーの頭パーツを壊せば勝ち・・・などなど。
複雑ですがカスタマイズによって戦略性が増し、
各人の好みの戦い方を反映しやすい内容となっています。

しかしながら、
これらのシステムが絡み合って抱える根本的な問題点もあり、
一連の追加システムが問題の改善に繋がる形で加われば、
より一層洗練されたものになるのではないかと考えます。
主な問題点として、
 ◆実用的なカスタマイズは限られる
 ◆演出面が弱い・・・などなど。
一つずつ掘り下げながら、追加システムの理想的な加え方を
模索していきましょう。

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素破 / がふ

Author:素破 / がふ
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