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天使の傷跡

どうも、あかしゅです。
新マップ「天使の傷跡」が実装されたので、
それのファーストインプレッションと、とりあえずのデッキ紹介を・・・
と思ったけど、考察が長くなったのでデッキの方は後日。
ドラグニカ旧戦場よりははるかに面白いですが、なかなか難しいマップです。
angelminimini.jpg ※今回の画像は自前

ポケ◆ンゲットだぜ!!
と叫びたくなる、何やら見覚えのある模様が特徴的なマップ。
中央にはほとんど火土地はなく、ある意味では大幅な弱体が入ったと言える。
一番有利はなんといっても風属性。主戦場のほとんどの場所で活躍できる。
次いで氷も強力。攻守のバランスが良く、安定傾向になるので対策は必須になる。
貫通ダメージが通りにくく、パリンと手数(人員)が重要。
このマップは氷がメインメタになると見て間違いないだろう。
マップ不遇から一躍メイン属性の仲間入りの様相を見せる水属性。
迂闊にシリオンをはじめとした氷属性に頼りすぎると、
セイレーンでとんでもないことになるので注意されたし。
クラーケンやケルピーなどのいやらしい防衛が満載なので、単機突出は厳しい。
雷はどうか。火属性がほとんど活躍できないマップになったので、
相対的に若干の需要アップが期待できる。シヴァなどは積極的に割っていきたい。
そして土である。一見、中央にある程度分布されており殴り合いに使えそうだが、
砂漠の相方でもある火属性の巻き添えをくらってやや使いにくい印象だ。
前線クリ無しの少し後ろで随時回復してサポートするならばなかなかの好立地。
しかし防御スキル目当てで採用するには厳しいというのが第一感だ。
もっとも、ハイエナ後にゴルゴーンやスクイドラーケンを発動させながら、
回復有りで逃げ切るというトリッキーな使い方もできなくはない。
最後に火だが、諦めた方がいい。端で使えるか?というと勢力によって偏る。
例えば自分が黒で赤を押していきたいと思っても、火土地がない。
緑が唯一東で使える。全体的に見ると端は雷に任せた方がいいだろう。
元々火は性能が高い割に使えるマップが多すぎたので、
これくらい弱体しても何の問題もないと思う。

デッキ構築の前に、このマップで運用すべきカードを考えてみた。
まず攻撃面。無論メイン火力は無属性・氷属性となる。
下手にスキル持ちで工夫するよりバニラで殴れと言われるゲームだが、
このマップは火土地がとにかく微妙な場所にしか無いため、決め手に欠ける。
さらに、氷属性カードの採用率がかなり高いと思われる。
そのため防衛が割れない・HPも減らないという不毛な殴り合いが長時間続く。
プロテスもあるので、パリン偏向というわけにもいかず攻めあぐねてしまう。
火属性メインの頃とは逆に、基本火力と手数が重要になるマップだろうか。
となると無属性のカードが候補に挙がってくるわけだ。
ヘルハウンドやブライは防御との相性を考えると採用しにくくなってくるが、
5000越えで安定したクリティカル率を確保するためにもまだまだ必要だろう。

次に防御面。これもやはり氷をメインにしていくと、
プロテスでクリティカルを抑え、スキルで貫通を抑えと至れり尽くせりだ。
余ったら攻撃にまわせるのも氷属性の大きな強みである。
カウンターとしては同属性のスラストエイビスや水属性のセイレーンなどがある。
それらの単体火力は微々たるもので、
火の頃よりも明らかに連携の重要度が上がったマップだと言える。
正攻法が通らないとなればHPへの直接ダメージ系やデッキデスによる弱体など、
デッキ構築の幅が広がり防御側も趣向を変え・・・という感じでメタが回る。
そうなると面白いのでそうなる事を祈る。
氷という安定した属性が中心にある以上、
鉱床の回収や移動といった勢力単位での動きに、より精密さが求められるだろう。

~今日のまとめ~
氷をなんとかするデッキを考えよう!
年内中に天使の傷跡デッキをアップする予定ですので、
暮れもお付き合いくださいませ!

無課金だよな一応!

どうも、あかしゅです。
モンドラの待ち時間にポイントサイトでカチカチしてたら意外と早く溜まったので、
オープンβで得た500マネーと合わせてフォートレスを買ってみました。
benda0101.jpg

前回記事の通り、斥候機竜ベンダバールを購入。
移動が2マス増えるだけでかなり操作感が変わって楽しい・・・が、
射程が2マス減ってるのはやはり無視できないな。
あとコレ使う場合は防衛モンスターをちゃんと考えた方がいいね。
現状とても強いとは言えないんで、なんかしらの強化に期待です。
使えるフォートレスが増えたのも嬉しいけど、
なんといってもオークションが使えるようになったのがでかい。
これでカード収集が捗る。今まではクズカードをPPにしていったけど、
今後はオクがメインになるから強化と収集をバランスよく進めていきたい。

いやーこういうブラウザゲーの類には課金しないつもりだったけど、
案外早くポイント溜まるんでつい手を出してみた。まあ実際無課金だし!

フォートレス考察

どうも、あかしゅです。
今回はフォートレス6種についてあーだこーだと考えてみます。
これからゲーム始める人・これから課金しようとしてる人向けの記事です。
fortless

まずはオープンβからある初期機竜2つ。
汎用機竜エルダ・ナイト  オススメ度★★★☆☆ 愛称:凡庸
基準となる汎用フォートレス。可もなく不可もなく。
次のパンツを選んでも厳しいので初めての人はこっちにしましょう。

重装機竜パンツァーバイス  オススメ度☆☆☆☆ 愛称:パンツ
移動が1マス減った代わりにHP7500の重装甲フォートレス。
とは言えHP1500が全くメリットになってない現状、使いにくいのは仕方ない。
前線張る場合は他より遅いし囲まれたらあっという間に落ちる。
ホルダーやるにしても中央は逃げ切れるか怪しいので味方次第。
移動デメリットはかなりでかいので、HP8000はあげてもいい気がする。
もし500マネーが余ってて課金しないなら、エルダを取っときましょう。
追加フォートレスと違い、大幅強化の見込みが薄いのも泣けます。

続いて正式サービス開始から追加の課金フォートレス4つ。
遊撃機竜 黒刃  オススメ度★★☆☆☆ 愛称:漆黒の刃くろはたん
遊撃(笑)まぁ名前からしてロールプレイしたい人向けってことで。
たくさん動きたければ斥候竜の方が早いし、いかんせん中途半端な印象。
最初からヘイストかかってる汎用竜と考えれば強そうな気がしますが、
射程が狭くなってる点は無視できません。カッコイイ以外に特に利点はない。
エルダの色違いという認識で、好みの方を使って構わないでしょう。

斥候機竜ベンダバール  オススメ度★★★★☆ 愛称:零戦
射程が狭いのは無視できないと言いつつ、こちらの特化型は結構面白い。
移動プラス2はヘイストでも実現できないので、オンリーワンの性能。
単純計算で、汎用竜が4回動いた時に斥候竜は汎用の5回分のマス進んでる。
先に飛び出し鉱床防衛割って後ろの人のAPを節約してあげたり、
中盤の90度移動の時に早めにサポートに回ったりと動きに幅が出ます。
補助時の射程は変わらずなので、ピンチの味方の下に素早く向かえる事から
支援型としても優秀。逆に前線での殴り合いは分が悪いかもしれない。
防衛が充実していればガン逃げホルダーなんかもでき用途は様々です。
装甲が紙なので運用が難しい玄人向けの機竜ですが、
死にやすいのを逆手にとって片っ端から被弾発動のデバフをかけ、
死に戻りからの超スピード復帰というゾンビアタックも可能。
まさに K A M I K A Z E 零 式 。
使いこなせればかなり楽しいと思われますが、
ちょっとしたバランス修正で神にもゴミになりそうです。だがそこがいい。
もし買うなら僕はこれかなー。

狙撃機竜ブラッドキャノン  オススメ度★★★☆☆ 愛称:狙撃
移動しない場合射程7マスという鬼畜性能。現状最強フォートレス。
まぁでも1週間経ってみると「そこまででもないかな?」という印象。
なぜ最強かというと、
①中央の1000クリ攻防で安全な場所から割れるので、ホルダーとして心強い。
②AP節約によってより強力なモンスターが使える。
③パンツと見分けが付きにくいため、射程外の不意打ちが意外と当たる(?)
④以上の点から得られる中盤戦以降の鬼のような迎撃性能。
ゲーム寿命が年内までと見る方はコイツでバンバン撃ち落しましょうw
オススメ度がイマイチな理由が2つあります。
 ・修正される可能性が一番高いので、慎重に選びたいならば様子見が吉。
 ・高火力で落としきらないと意味ないので、あまり課金しない人は避けるが吉。
特に後者、カード資産に乏しい人(僕のような無課金プレイヤーなど)は
性能を活かしきれないと思われます。
スタイルからしてほぼ必ず一定のクリ持ちになるので、攻防共に重要なのです。
コイツを使う時は味方をガッカリさせないだけの良いデッキを用意したい所。
当然ですが砲台としての素晴らしい性能は集団で行動した時こそ発揮されます。
端から高額持ちを追い詰めたりといったトリッキーなプレイは厳しいので注意。
それから自分が狙われている場合、逃げながらの迎撃は最弱クラス。
単独行動は絶対避けたいフォートレスです。
修正案としては、近接の射程をバッサリ無くす(4~7マスのみ有効)とか
HPを減らす感じでしょうか。よりスナイパーっぽい性能になるといいね。
そういえば世界設定的には、
フォートレスはマスターと戦うモンスターを積んだ移動要塞ですから、
狙撃機竜というのもおかしな話。恐らくモンスターを遠くに投げるのでしょう。

支援機竜アマデウス  オススメ度★★★★★ 愛称:バフ屋
一番オススメの機竜です。攻撃時の射程が1マス少ないですが、
他に目立ったデメリットはなく補助時の脅威的な射程はとても便利です。
なんといっても、見た目で「あいつバフ屋だ」と周知させられる点が強み。
開幕で支援竜が見えたらチャットでのプランニングにも役立つし、
チャットを打つ余裕が無いほど総攻撃されてる人でも、
この機竜のアイコンを見つけて近寄れば回復が期待できます。
他の5つの機竜よりも圧倒的に視覚情報に優れる機竜と言えます。
支援竜の場合は移動しても射程が変わらないので、
多少不便ですが前線で運用できる点で戦術の自由度は高いと言えます。
欠点は、いくらバフ屋といえどもマップと仲間の位置によって、
性能が大幅に変わってしまう点。デッキの回転率が下がる点。
そして自前でかけてる人が多いと存在意義が薄れてしまう事でしょうか。
ゲーム終盤では回復以外役に立たない(かけるには遅い)のも難点です。
そういった理由からオススメではあるものの、
25人チームに1人いるかどうかというのが実情であります。
今後デバフの種類や効果範囲に更新が入れば輝きそうなフォートレスです。


射程が範囲になれば、爆撃機的な動きの機竜がいても面白そうですね。
最後に、このゲームは集団の連携がキモなので、
フォートレスなんぞ好きなの選べばいいよって感じで締めくくりますおしまい。

モンドラデッキ紹介2 【FFTデッキ】

どうも、あかしゅです。
今回ご紹介いたしまするは、
雷マップ:ライトニングフィーバーで使うデッキでございます。
lightlight01.jpg ※画像はwikiwikiからお借りしてます。
基本的に、ドラグニカ旧戦場のデッキを使いまわせば問題ない。
中央こそ草原だらけだが、荒野が点在しているので火も使えるだろう。
中盤戦の800クリ周辺には水辺があるので、局所的に水・氷なんかもアリか。
旧戦場よりも土地の偏りが緩和されているので、勢力の有利不利はほぼない。
青と赤が、端のクリスタル番人として土が使える点でちょっと嬉しいぐらい。
さて、前回のデッキの使いまわしではつまらないので、
テーマを絞りつつネタ風味に仕上げることにした。

かみなり様デッキ【FFTデッキ】  ←リンク

「ヒャーッハッハッハー!!防御?クリティカル!?
そんなのァ関係ねェーんだよォクソったれがァーーーー!!!
日和ったヘボマスター共とォォオ、寝ぼけたク◆エニの横っ面をひっぱたくゥ、
とびっきりのフィーバーをかましてやるぜェア!覚悟しやがれってんだァア!!」
怒れる雷神の蜂起。不遇を吹っ飛ばせってな感じで、まさかの雷単デッキだ。
とにかくクリスタルなり敵の防衛なりをパリンパリンしながら駆逐するのが目的。
キュクレインやアドラメレクによって「めんどくさい敵」をアッピル!
攻略記事を求めてやってきたそこのお前!残念だったなネタブログだm9(^Д^)

このデッキは前提として、敵と対峙した場合まず生き残れない構成なので、
味方のAPを上手く温存しながら自分が盾となって荒らしていく立ち回りになる。
ピロリスクとベヒーモスで山札を削りながらエクスデスを仕掛けたり、
ギルガメッシュ&プライで2ターン粘着しつつ死に際にアルテマ爆撃などなど。
またエンキドゥはゴミカード筆頭だが、バーサクがかかっていれば
攻撃力は7300、そこから各1/2処理が入るのでクリティカル目的なら
さほど悪いカードでもないような気がしてきた。ギルガメもいるしね。
もちろんノーガード相手ならコスト3で3300は実用的だ。しかし、
本音を言うとバーサク抜いてモルダバイトピアスかマイティストライク欲しい。

注意しなければならないのは、
敵の高額持ちを落とせた所で上手く逃げ延びる保証はないので、
それよりは危険な高火力持ちやバフ付きの前衛、厄介な壁クリ持ちなどを
優先して狙っていく。絶対にホルダーになってはいけない。
ただし最終盤、残り1分くらいとなると話は変わる。
周りの敵のAPと射程、残り待機時間をしっかりチェックしたならば、
ノーガードで高額持ちを狙っても構わない。時間切れを勘定に入れるのだ。
狙われている時に移動で振り切ろうとする人を見かけるが、
相手のAPは無限ではない。手札やAP次第では低コストカードでも凌げるはずだ。
ネタデッキも使い手次第。うまくやればきっと輝ける!

このデッキは裏テーマとして、
FFTのゾディアックブレイブ関連のカードを多く採用してます。
死の天使ザルエラが未実装なので、恐らく全種入りかな?FF12やFFTAは除く。
構築時キュクレインが未入手だったので公開は当分先だろうと見ていましたが、
あっさり入手しちゃいましたてへぺろ。無課金でどこまで集まるかなー。
明日あたりフォートレス考察記事なんぞもあげてみます。

モンドラデッキ紹介1 【ドラグニカ旧戦場】

どうも、あかしゅです。
文句たれながら毎日2戦は参加しているツンデレ(死語)マスターです。
現在コンプ率75%、ギルガチャ500回を越えました。
サハギンもようやく1枚入手し、ノーマル&ブロンズはコンプリート!
これからはレア収集の険しい道のりですが、シルバーのダブりがひどい。
ウンディーネ3枚、マンドレイク、サイクロプス、ロストエンペラー、
スレイプニールといった微妙なものばかりorz
サイクロが3枚揃ったら本格的にゴブリンデッキ作ってみましょうかね。
そうなると、オメガスレイブも欲しいなあ。

さて今回は、
色々と反省も踏まえ7つのマップに対応したデッキをそれぞれ作ったので、
一つずつ紹介していきますよ。
今日はバランスマップ、ドラグニカ旧戦場用のデッキです。
drgdrg01.jpg ※画像はwikiwikiからお借りしてます。
ドラグニカ旧戦場で注意しなければならないのが、自分がどの勢力であるか。
図の通り地形に偏りがあり、氷や土スキルは前線では使いにくい。
特に黒になった場合、自陣地の土地属性には注意が必要。
火属性カードを積みすぎるとスキルの発動機会が激減し火力を活かせなくなる。
青の場合も火スキルが使える荒野が対角線上の赤方面(中央南東)に固まり、
尚且つ中央は土スキルが一切使えないので、不用意に飛び出すのは危険。
これらの勢力になった場合は無闇にハイエナを狙って落とされぬようにしたい。
敵味方の動き方でいくらでも展開が変わるため一概に有利不利は言えないが、
迎撃に優れ、序盤から各種バフをかけやすい緑が若干有利だろうか。
端の鉱床も火・氷・雷など火力のある属性が使えるので回収がスムーズだ。

さてデッキ紹介。
器用貧乏にならないようなバランスデッキで動きに幅を持たせる事を目指した。

ドラグニカ旧戦場デッキ ←リンク

主力のコスト4勢はLv10ならば鉱床防衛3700に対してクリティカル率50%以上。
5割でも安心はできないが、少なくとも5割。軽さも申し分ない。
低コストの主力で悩んだらとりあえず3700を目安にするといいだろう。
ヘルハウンドとプライは当初、こんなの重すぎて使えないワロタwwwと
小ばかにしていたが、土下座して謝りたい。めちゃくちゃ強いです。
壁無しでなんとか引いた1000持ちを一撃で粉砕し逃げ切った時は小躍りした。
貫通でも2000以上のダメージが期待できる上、プライは壁にも使える。
また土地に左右されないので、無属性扱いでどんなデッキにも入れられる。
3積みするかというとちょっと悩ましいカードだが、持ってたら必ず入れたい。

壁役は鉄板でありきたりだがアルラウネ、マジックヴァイス、コッカトリス。
この辺はもう完全に好みとコストで決めればいいと思う。
2枚差しのカニ子だが、これは初期デッキからの付き合いで愛着によるもの。
貫通至上主義の現状たいして強いカードではないのだが、
ドラグニカ旧戦場の場合は引いた時に水土地にいることが多いのだ。
死に戻りする時も敵勢力のAPを浪費させられるので、マスコットとして採用。
このデッキでは死なないことよりも、出来るだけ敵に遅延を強いながら
上手く死んで移動距離を稼ぐことを目的としているため、
このような構成となっている。死にたくないなら黙って土積む。か、逃げる!

一撃必殺としてはギルガメッシュ、ゾディアーク、ベリアス、サラマンダー。
加えてヘルハウンドとプライも地形を選ばず強力。
この辺りはギルガメッシュで手数と火力増強も睨んでおり、
2ターンのうちにAP9バーサクで地形を問わず最大値12200ダメージが狙える。
そんな超火力が必要な状況はほとんど無いが、ゲームにはロマンが不可欠だ。

このデッキはベリアスやギルガメッシュの火力確保のため、
スレイプニール(Lv8時代から)やマヨイタケも欲張って入れていた。
加えてヘルハウンド・プライ等のコスト6勢を過信した結果、AP不足に陥った。
それらの反省を踏まえ、以前の低コスト志向に可能な限り立ち戻り、
かつ必要火力の確保を目指して現在の形に落ち着いている。


全体的に火力重視でどこがバランスデッキだというような内容でしたが、
いかがだったでしょうか。まあ半端に回復やプロテス挿しても、
地形的にはびみょ~かなーと思ったので省きました。
雷マップであるライトニングフィーバーでも土地の関係で使いまわせるので、
防御寄りにも少ない差し替えで移行できるベーシックが出来上がったと思う。
風レアカードがかなり不足してるので、中央の攻防が少し物足りない。
ヤグード神やハーピーが手に入ったら採用してみても良いですね。
そんじゃ今日はこのへんで。
プロフィール

素破 / がふ

Author:素破 / がふ
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