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バランス調整前

どうも、ガフです。
まさかのバランス調整ということで、ざっくりキャラ別対策は保留。確定とは言えないものの、ロックマンのラッシュキャンセルやゲッコウガのかげうちその他諸々に修正が入るようで、若干テンションダウンです。今回は最近のキャラ事情をのんびりと。



■ロックマン
メイン1。ラッシュキャンセルは確かにガノンの技とか抜けれておかしい部分もあったが、かなり痛い修正。ゼロサムやネスあたりは苦しくなってきそう。メタブレはアイテム化での立ち回りは増えてきたけど、まだまだ平面というか平たい、薄っぺらい。斜め投げが少なく昇竜の精度が低すぎる。前も書いたけど追撃に下強振るクセが深刻。ガン攻めの人には入りまくるけどちょっとこれに甘え過ぎてる。スピンも同様。比較的マシなのがクロー。最速出しや崖奪いは割と当てれてる。あとはラッシュエアーでもっとわからん殺し決めたい。Skype窓にも参加したので引き続き鍛え上げタマエ!


■ゲッコウガ
メイン2。今の所ロックマンが楽しすぎ&オフ大会動画以降の厳しいマークで控えてたゲッコウガはあまり触れてないので、そろそろまた動かしていきたい所。以前よりも空前や空Nの置き方がマシにはなった。今のうちから空下もほぼ封印レベルで矯正しておきたい。上スマ振り回すの超楽しいけど、それだけでは量産型にすらなれないのでもっと効果的に崩していかなくては。戦場用にもう1キャラ用意しようとか言ってたけど上スマ最強でした。 とは言え、現状は強キャラには違いないがシーク一強で最上位は無いと思う。


■対シーク
シークは、野良で有名ガチ勢の人とやれる機会に恵まれロックマンで7~8戦ほど (夢中すぎてリプレイ3本しか保存してない) 対戦させてもらった。固めと空中の運びがこんなにヤバイとは知らず衝撃だった。針と跳魚は確かに厄介だけど、さらに空中攻撃全般がおかしく1スト取るのがやっと。ただトップ勢でもバーストまでは手数が要ると感じたので、体重の軽さにリスクをつけるように対応していけばなくはなさそう。ロックマンはシークに待ち勝てるとの事。幸い対シーク動画はロックマン、ゲッコウガ共に豊富なので毎日見てる。


■対ゲッコウガ
自分も使ってるからか、強キャラの中では一番やりやすい。強い人はやはり飛び込みも効果的に混ぜてくるし立体的な立ち回り。手裏剣とD掴みに固執した地上での平たい戦い方ではすぐに対応されて攻めあぐねる印象。このキャラはとにかく浮いた相手に鬼の如く追撃決めてお手玉で稼ぐ、そしてその前段階の牽制を丁寧に丁寧に制していくキャラだと思う。手裏剣が実は隙でかいので、相手する時はもちろん自分が出す時も、これをカバーする距離感や補助する技には注意を向けたい。


■対ディディー
チンパン増殖しすぎだろJK・・・動画の影響は甚大、そして偉大。やはりフリップが厄介。投げからの火力も高いしバナナくそうざい。Xからの変更点が少なく据え置き強キャラ、人気はイマサンという謎位置で完全にノーマーク。資料は多いので勉強せねば。ただ岩男も蛙も地上平面(キャラ2個ぶんくらいの高さの長方形)はやれるんじゃないかなあと。フリップの位置と使い所見極めればあるいは。バナナの都合あまり煽る人がいないのはやや好印象。


■対ロゼッタ
かなり評価が下がりチコ復活時間も伸びるらしいが、かと言って中堅はないだろ。あのDAのリーチと空Nなんだあれ。判定の強さやチコ管理が奥深く動かすのが楽しいキャラ。ロックマンはキャプチャーに絶望する日々だが、距離によってはチコに邪魔されず掴めるのと、メタブレ・ボム両方チコに効果的なので構わず振ってる。メタブレ取られたら逆に空中技怖くなくなるので強気で接近。あと空中技が強いのを逆手にとって3Fのクロー全段当てとかしてる。崖=死なので、ふっとびを少なくするよう手堅い立ち回りを強要されるカード。ゲッコウガは上スマでチコ死ぬの楽しい。


■対ヨッシー
人気だからか特にPSの幅が広い感じ。上手い人はもうわけがわからない。最初の卵の撒き方で大体猛者かそうでないかがバレそう。ロックマンとしてはDAでメタブレ取られる&消されやすいのが厄介。空中でも判定で勝てず頼みのクローも振りにくい。ヨッシーは回避とガードの性能が良くないので、ガン攻めを許さず投げ主体でいきたい所。そのためにはやはり卵との撃ち合いに勝たなければ、突破口が見えない。専用テクニックが多すぎて自分で触るのも一苦労な困ったちゃん。


■対ゼロサム
持ちキャラが両方五分か有利なので、他の強キャラよりはそんなに嫌な感じはしない人。飛び道具撒きまくってフリップマンになったら誘ってクローや掴み、ならないならゴリ押しが多い。むしろ着地隙の少なさを活かして積極的に飛び込み混ぜてくる人や、その場回避で後の先からうまく火力取ってく人の方がつらい。強いんだけどでもやっぱりブラスターとワイヤー投げなのかなあ、と思えてしまいあまり未来を感じない。しゃがみ後退はなかなかエロい。


■対ルカリオ
こいつおかしいだろ滅べ。

■対ソニック、対ネス、対ワリオ
強キャラかつ煽ってくる率が半端ない3キャラ。ソニックは性能もうざすぎてDS爆破する勢いだが、豆撒きで突進をひとまず拒否しつつ火力で優位を取るようにしたい。一発はそこまで重くないので体重の軽さにリスクを。ネスは吸収と反射持ちだがそこよりも空中の追撃とDAが厄介。崖でも中央でも一発が有り投げも強い。割と挙動が遅めなのとクセの強い復帰を咎める立ち回りが望ましいか。ワリオは数も動画も少ないのでまだ何とも言えないが、あのプリン並の空中制動とバイクに付き合ったらダメ。あと崖のおならも怖い。とにかく好きな距離は全部拒否。顔でかすぎ。


■その他強キャラ
ファルコンの煽りは何故か和む。速くて強くて重いが割と攻め口が単調になりやすい。復帰も弱いので牽制は丁寧にやりつつ一気にたたみかけたい。クッパは間違いなく強いのだが持ちキャラの関係であまり苦労しない。重量級なのにダッシュが速く隙も割と少ない。弱の間合いには十分注意。崖復帰の際シェルが厄介なので択を多目に用意。発売初期からだいぶ評価の下がったダックハント。待ちは確かにクレー厄介だけどおっさんと缶はそんなでもない。むしろ近接に缶混ぜてくる方が絶望する。空中に上手く誘えれば対空や追撃入りやすいので、対犬は先行して展開作りたい。


■注目1:むらびと
今最も熱いのが狂気のビレッジャー。十先企画でも鮮やかだった。埴輪崖待ちや驚愕の復帰力、パチンコの牽制などネタが尽きない。バーストに苦労する決定力不足が指摘されているので、対戦の際は1スト先行がかなり重要になりそう。しまうは撃つ前に出す動作があるので、チャージ系でなければそこまで気にしなくてもいいか?あとは崖のボーリングと株に気をつけたい。木はとりあえず近付かない。


■注目2:クッパJr
触り始めた次の日にPVが公開されテンション上がったような下がったような。某動画の影響でこいつの面白さに目覚めつつある。コンボのネタが豊富で火力がありつつも挙動はトリッキー。自動の飛び道具という変わり種もありアイテム化できる。極めつけは撃墜もできる上B復帰。2台目以降どっから出したんすか?安定して強キャラ~中堅上位の扱いだが、いまいち情報が少ないのは逆にチャンスかもしれない。



最後唐突に個人的キャラランク貼っておしまい。
バランス調整前の2014年11月verということで!


【S】
シーク 
【A】
ゲッコウガ DD
ロゼッタ ヨッシー ゼロサム ルカリオ
クッパ ファルコン ネス 
【B】
ソニック ワリオ 犬 パックマン フォックス
むらびと マック クッパJr デデデ ロボット
マリオ ロックマン ピーチ ルイージ トゥーン
【C】
プリン ピット ブラピ パルテナ ピカチュウ
メタナイト ルフレ リザードン ドクマリ ドンキー
【D】
サムス リンク カービィ マルス ルキナ ゼルダ
シュルク ファルコ フィットレ ゲムヲ ガノン
【E】
オリマー アイク





終点化ステージ

どうも、ガフです。
ガチ部屋2000試合越えました。大雑把にならキャラの特徴が見えてきたので、近々キャラ対策的な記事もまとめていきたいと思ってます。キャラ単体で1記事書けるくらい理解を深めたい。
あとスマテラ登録しました。トップ画面がなくメアドだけ要求するページの頃は怪しすぎてスルーしましたが、mixiみたいなSNSサイトでした。対戦募集もそこそこ活発なのでちょくちょく利用させてもらってます。


さて今回は終点化ステージについて。自分の使用キャラであるロックマンとゲッコウガの目線でステージについて考えていきます。まずは形状別に3タイプに振り分けたのがこちら。

■三角
戦場、終点、フェリア闘技場
※どれも厳密には三角形ではないが、斜面が長い

■四角
野原、ペパマリ、いにしえ、ゲルド(やや傾斜)、ヨシアイ、プププ(酔う)、イッシュ、初期化爆弾、ワリオ、とある星、コトブキ(やや傾斜)、特設リング、バルーン、子犬、すれちがい(やや傾斜)、トモコレ、ピクト、グリーンヒル、ワイリー基地(溝有り)、パックメイズ

■台形
3Dランド、レインボー、ジャングル、汽車、プリンスタ(かなり緩やか)、コーネリア、プリズム、ミュート、マジカント、フラット、ガウル平原


終点化ステージの形状が微妙に違うのは周知の通りですが、このように大別して3つのタイプがあります。復帰技で問題が出てくるのが台形型の浮遊ステージ。上Bで復帰する際に引っかかるのでなるべく避けたいです。逆に縦方向の復帰が弱いキャラは気にしなくていいので、積極的に選ぶ方が有利でしょう。マックとか。

ロックマンの場合は自分のラッシュ復帰や壁蹴りだけでなく、相手の崖下復帰もメテオで叩き落とせるので、四角いステージとの相性が攻防共にたいへん良いです。クラッシュボムを付けてラッシュ再利用といったテクニックも四角ステージならやりやすい。ただし斜め崖の貫通攻撃?もあるようで、台形以外ならそこまでこだわらなくても良いかもしれません。

一方ゲッコウガは壁に張り付けるのですが、これがかえって余計なミスを呼んだり壁に跳ね返ったりするので、ドロポンの長い復帰を活かすなら四角型より三角型が良いと思います。特にフェリア闘技場は途中から垂直になる逆三角のフラスコ型になっているので、壁張り付きを用いた一時的な安全地帯として使えたりもします。台形型はドロポンを斜めに曲げられるのでまだやれる方ですが、引っかかって落ちたりもするのでNG。
またかげうちの影がほぼ見えなくなるステージとして
ピクトチャット2とパックメイズがありますが、両方四角なのがちょっと残念。ちなみにフラットゾーン2は凝視しなくても割とバレます。


■遠い
野原、ワリオ
■ラグい
終点、汽車、ミュート、マジカント
■暗い
ジャングル、プリンスタ

これらのステージは画面の小ささと相まってストレスマッハなので基本的に選びません。マジカントは雰囲気最高なんですが・・・ラグい。



ということで良さげなステージとして選ぶならここ!

■ワイリー基地
ラグの少なさ、ステージ形状、使用キャラ、音楽、WiiU版続投とどれを取ってもこのステージは好印象。背景が変わったりもしないので純粋にキャラに集中できます。ただ原色強めでジャンプした時背景の動きが激しいので、自分は長時間やると酔いますね。
このステージの垂直壁には溝があるので、一部空中突進技を持つキャラはここに嵌って動けなくなったりも。ルイージが壁に突き刺さってる動画があったと思います。
また自分はロックマンの水色を使ってるのですが、ジャンプすると背景の青空やドクロ部分に隠れて若干視認しづらくなるという保護色の効果も若干あります。若干な?特設リングでの黒シークなど、狙って選んでる人もいるみたいなのでカラー選びの参考になるかもしれません。

■フェリア闘技場
前述のとおり、ゲッコウガならこのステージが一番気に入ってます。ここもストレスがないし雰囲気が良い。ぶっちゃけ毎回戦場でもいいーんだけど味気ないので。戦場も夜暗くなるのがイマイチですね。
FEは覚醒だけで個人的にあまり馴染みの無いシリーズですが、スマブラで中世西洋風の成分といったらこれになるのかなー。客席から隔絶された人工の孤島という趣きで、たいへん良いです。

■その他
いにしえの王国が目に優しく気に入ってます。セピアっぽい感じが派手なエフェクトを相殺しつつ、それほど白もきつくない。あとはゲルドの谷、初期化爆弾の森、とある星、ヨッシーアイランドも雰囲気好きですね。原色がきついステージは避け気味です。音楽だけなら選びたいステージもたくさんありますが、相性やストレスも考えると数ステージに絞られるものですね。



■今日のまとめ
目は大事。






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