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モンドラデッキ紹介1 【ドラグニカ旧戦場】
- 2011-12-15 /
- MONSTER×DRAGON
どうも、あかしゅです。
文句たれながら毎日2戦は参加しているツンデレ(死語)マスターです。
現在コンプ率75%、ギルガチャ500回を越えました。
サハギンもようやく1枚入手し、ノーマル&ブロンズはコンプリート!
これからはレア収集の険しい道のりですが、シルバーのダブりがひどい。
ウンディーネ3枚、マンドレイク、サイクロプス、ロストエンペラー、
スレイプニールといった微妙なものばかりorz
サイクロが3枚揃ったら本格的にゴブリンデッキ作ってみましょうかね。
そうなると、オメガスレイブも欲しいなあ。
さて今回は、
色々と反省も踏まえ7つのマップに対応したデッキをそれぞれ作ったので、
一つずつ紹介していきますよ。
今日はバランスマップ、ドラグニカ旧戦場用のデッキです。
※画像はwikiwikiからお借りしてます。
ドラグニカ旧戦場で注意しなければならないのが、自分がどの勢力であるか。
図の通り地形に偏りがあり、氷や土スキルは前線では使いにくい。
特に黒になった場合、自陣地の土地属性には注意が必要。
火属性カードを積みすぎるとスキルの発動機会が激減し火力を活かせなくなる。
青の場合も火スキルが使える荒野が対角線上の赤方面(中央南東)に固まり、
尚且つ中央は土スキルが一切使えないので、不用意に飛び出すのは危険。
これらの勢力になった場合は無闇にハイエナを狙って落とされぬようにしたい。
敵味方の動き方でいくらでも展開が変わるため一概に有利不利は言えないが、
迎撃に優れ、序盤から各種バフをかけやすい緑が若干有利だろうか。
端の鉱床も火・氷・雷など火力のある属性が使えるので回収がスムーズだ。
さてデッキ紹介。
器用貧乏にならないようなバランスデッキで動きに幅を持たせる事を目指した。
ドラグニカ旧戦場デッキ ←リンク
主力のコスト4勢はLv10ならば鉱床防衛3700に対してクリティカル率50%以上。
5割でも安心はできないが、少なくとも5割。軽さも申し分ない。
低コストの主力で悩んだらとりあえず3700を目安にするといいだろう。
ヘルハウンドとプライは当初、こんなの重すぎて使えないワロタwwwと
小ばかにしていたが、土下座して謝りたい。めちゃくちゃ強いです。
壁無しでなんとか引いた1000持ちを一撃で粉砕し逃げ切った時は小躍りした。
貫通でも2000以上のダメージが期待できる上、プライは壁にも使える。
また土地に左右されないので、無属性扱いでどんなデッキにも入れられる。
3積みするかというとちょっと悩ましいカードだが、持ってたら必ず入れたい。
壁役は鉄板でありきたりだがアルラウネ、マジックヴァイス、コッカトリス。
この辺はもう完全に好みとコストで決めればいいと思う。
2枚差しのカニ子だが、これは初期デッキからの付き合いで愛着によるもの。
貫通至上主義の現状たいして強いカードではないのだが、
ドラグニカ旧戦場の場合は引いた時に水土地にいることが多いのだ。
死に戻りする時も敵勢力のAPを浪費させられるので、マスコットとして採用。
このデッキでは死なないことよりも、出来るだけ敵に遅延を強いながら
上手く死んで移動距離を稼ぐことを目的としているため、
このような構成となっている。死にたくないなら黙って土積む。か、逃げる!
一撃必殺としてはギルガメッシュ、ゾディアーク、ベリアス、サラマンダー。
加えてヘルハウンドとプライも地形を選ばず強力。
この辺りはギルガメッシュで手数と火力増強も睨んでおり、
2ターンのうちにAP9バーサクで地形を問わず最大値12200ダメージが狙える。
そんな超火力が必要な状況はほとんど無いが、ゲームにはロマンが不可欠だ。
このデッキはベリアスやギルガメッシュの火力確保のため、
スレイプニール(Lv8時代から)やマヨイタケも欲張って入れていた。
加えてヘルハウンド・プライ等のコスト6勢を過信した結果、AP不足に陥った。
それらの反省を踏まえ、以前の低コスト志向に可能な限り立ち戻り、
かつ必要火力の確保を目指して現在の形に落ち着いている。
全体的に火力重視でどこがバランスデッキだというような内容でしたが、
いかがだったでしょうか。まあ半端に回復やプロテス挿しても、
地形的にはびみょ~かなーと思ったので省きました。
雷マップであるライトニングフィーバーでも土地の関係で使いまわせるので、
防御寄りにも少ない差し替えで移行できるベーシックが出来上がったと思う。
風レアカードがかなり不足してるので、中央の攻防が少し物足りない。
ヤグード神やハーピーが手に入ったら採用してみても良いですね。
そんじゃ今日はこのへんで。
文句たれながら毎日2戦は参加しているツンデレ(死語)マスターです。
現在コンプ率75%、ギルガチャ500回を越えました。
サハギンもようやく1枚入手し、ノーマル&ブロンズはコンプリート!
これからはレア収集の険しい道のりですが、シルバーのダブりがひどい。
ウンディーネ3枚、マンドレイク、サイクロプス、ロストエンペラー、
スレイプニールといった微妙なものばかりorz
サイクロが3枚揃ったら本格的にゴブリンデッキ作ってみましょうかね。
そうなると、オメガスレイブも欲しいなあ。
さて今回は、
色々と反省も踏まえ7つのマップに対応したデッキをそれぞれ作ったので、
一つずつ紹介していきますよ。
今日はバランスマップ、ドラグニカ旧戦場用のデッキです。

ドラグニカ旧戦場で注意しなければならないのが、自分がどの勢力であるか。
図の通り地形に偏りがあり、氷や土スキルは前線では使いにくい。
特に黒になった場合、自陣地の土地属性には注意が必要。
火属性カードを積みすぎるとスキルの発動機会が激減し火力を活かせなくなる。
青の場合も火スキルが使える荒野が対角線上の赤方面(中央南東)に固まり、
尚且つ中央は土スキルが一切使えないので、不用意に飛び出すのは危険。
これらの勢力になった場合は無闇にハイエナを狙って落とされぬようにしたい。
敵味方の動き方でいくらでも展開が変わるため一概に有利不利は言えないが、
迎撃に優れ、序盤から各種バフをかけやすい緑が若干有利だろうか。
端の鉱床も火・氷・雷など火力のある属性が使えるので回収がスムーズだ。
さてデッキ紹介。
器用貧乏にならないようなバランスデッキで動きに幅を持たせる事を目指した。
ドラグニカ旧戦場デッキ ←リンク
主力のコスト4勢はLv10ならば鉱床防衛3700に対してクリティカル率50%以上。
5割でも安心はできないが、少なくとも5割。軽さも申し分ない。
低コストの主力で悩んだらとりあえず3700を目安にするといいだろう。
ヘルハウンドとプライは当初、こんなの重すぎて使えないワロタwwwと
小ばかにしていたが、土下座して謝りたい。めちゃくちゃ強いです。
壁無しでなんとか引いた1000持ちを一撃で粉砕し逃げ切った時は小躍りした。
貫通でも2000以上のダメージが期待できる上、プライは壁にも使える。
また土地に左右されないので、無属性扱いでどんなデッキにも入れられる。
3積みするかというとちょっと悩ましいカードだが、持ってたら必ず入れたい。
壁役は鉄板でありきたりだがアルラウネ、マジックヴァイス、コッカトリス。
この辺はもう完全に好みとコストで決めればいいと思う。
2枚差しのカニ子だが、これは初期デッキからの付き合いで愛着によるもの。
貫通至上主義の現状たいして強いカードではないのだが、
ドラグニカ旧戦場の場合は引いた時に水土地にいることが多いのだ。
死に戻りする時も敵勢力のAPを浪費させられるので、マスコットとして採用。
このデッキでは死なないことよりも、出来るだけ敵に遅延を強いながら
上手く死んで移動距離を稼ぐことを目的としているため、
このような構成となっている。死にたくないなら黙って土積む。か、逃げる!
一撃必殺としてはギルガメッシュ、ゾディアーク、ベリアス、サラマンダー。
加えてヘルハウンドとプライも地形を選ばず強力。
この辺りはギルガメッシュで手数と火力増強も睨んでおり、
2ターンのうちにAP9バーサクで地形を問わず最大値12200ダメージが狙える。
そんな超火力が必要な状況はほとんど無いが、ゲームにはロマンが不可欠だ。
このデッキはベリアスやギルガメッシュの火力確保のため、
スレイプニール(Lv8時代から)やマヨイタケも欲張って入れていた。
加えてヘルハウンド・プライ等のコスト6勢を過信した結果、AP不足に陥った。
それらの反省を踏まえ、以前の低コスト志向に可能な限り立ち戻り、
かつ必要火力の確保を目指して現在の形に落ち着いている。
全体的に火力重視でどこがバランスデッキだというような内容でしたが、
いかがだったでしょうか。まあ半端に回復やプロテス挿しても、
地形的にはびみょ~かなーと思ったので省きました。
雷マップであるライトニングフィーバーでも土地の関係で使いまわせるので、
防御寄りにも少ない差し替えで移行できるベーシックが出来上がったと思う。
風レアカードがかなり不足してるので、中央の攻防が少し物足りない。
ヤグード神やハーピーが手に入ったら採用してみても良いですね。
そんじゃ今日はこのへんで。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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