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モンドラデッキ紹介3 【ディープスワンプ】

どうも、あかしゅです。
ギルド連合戦実装など動きのある今週。明日はついに新カード追加です!
そんな新要素とは全く無縁な今回の記事は、土マップ用デッキ紹介です。
タイプが正反対のフォートレスということで、
ブラッドとベンダそれぞれで使うデッキやマップ攻略について、
述べていこうと思います。
deepmap2 ※画像はwikiwikiからお借りしてます。

まずは土マップ、ディープスワンプの解説から。
デッキ構築・マップ攻略においてクロスファイアと並ぶイージーマップ。
スキル発動や勢力間の有利不利について頭を悩ませる心配はなく、
意外と多くの属性が活躍できるチャンスがある。厳しいのは氷のみ。
メイン火力は火。ここで火単色か土防衛とのハイブリッドで来るかが焦点となる。
単色の場合ミノタウロスがトップメタ。次いでミスリルゴーレム・マリリス辺りか。
これらに共通して言えることは、とにかく割れるし貫通も通りまくるということ。
火属性最大の敵は同じ火属性ということだ。
次に同じくらいメジャーな土とのハイブリッド。ゴルゴーンやシェルタドラゴン、
回復兼緊急時の防衛としてマッドオニオンも考えておきたい。
何しろ火力が十分なこのマップでは単機撃破のチャンスが多く、
帰りの生き残りを目指して回復カードを積むという選択肢があるためだ。
もちろん味方へのカバーとしても頼れる。ぜひともLv10にしておきたいカード。
土防衛の場合は火単に対して高コスト傾向になるので、
貫通の強いこのマップではコストに見合った立ち回り・連携を心がけたい。

このマップの面白い所の一つは、火属性が場所によって途端に無力化される点。
ドーナツ型の砂漠部分が中盤以降のメイン戦場となるのでさほど影響なさそうだが、
序盤の中央攻防と端鉱床での押し引きでアドバンテージが取れないのは大きな痛手。
特に中央円形部分はクロスファイアのそれよりも大きく、鉱床も内側に収まっている。
アンチデッキを用いる場合はこの辺りを鋭く攻め立てていきたい。

それではまず、狙撃竜で使う割とメジャーなタイプの火土デッキをご紹介。
ブラッドキャノン用デッキ

「ホルダー×迎撃×後方支援」をテーマにしたデッキで、
優秀賞を取るべく積極的に鉱床を狙うのが序盤の動きだ。
ブラッドキャノンという事情もあり、集団の後ろに隠れるプレイングは不可欠。
その上で自分も含めた回復と迎撃力を確保することを目指している。
ガルキマセラ3枚をジャンプさん、モルダバ、ベリアスに変えて、
あと1枚スクイドラーケンに代わる防衛を入れれば大体形は伝わるだろうか。
ベリアスを増量するなら思い切ってシェルタドラゴン3枚でもいいかもしれない。
パンデモニウム増量も前線でディフェンスマスターを狙っていくならアリか。
ホルダーになった時の採掘用として採用したのがサソリ。
3800あるのでほぼ50%以上は確保でき、尚且つパンデモの餌になってくれる。
コスト4・土属性であることを考えれば、条件込みでもなかなか優秀なカード。
キリンさんことWild Dhalmelはデッキ回転率の低さから採用した。
残り15枚以上(6枚使用)であればマッドオニオンよりも優秀。序盤中央で頼れる。
終盤引いたらお察しだが、それを補って余りある序盤のリターンを買った。

迎撃・後方支援というコンセプトを推し進めるため、
攻撃は比較的低コストからヘルハウンドのような重いものまで幅広く用意した。
一撃の最大火力よりもチーム全体でのAP効率(という名の妥協)を重視している。
ブラッドの場合、移動-1と移動迎撃の脆さ、そして火環境というマップ事情から
実はイフリート等の火単デッキを使うのには向いてないんじゃないかと見ている。
普通のイフリートデッキ自体コスト5以下が多く、APが余り気味になる気がする。
オーガで回す場合はデッキ切れの恐れすらあり、相性はイマイチという判断。
というわけで微妙なカード資産ながら、
ブラッドで有効な立ち回りが出来そうなデッキを模索してみた。
ゴールド以上が1枚も無いので、割と作りやすい火土デッキになったと思う。



もう一つの斥候竜で使うデッキは、冒頭のマップ攻略で述べたアンチのパターン。
序盤中央攻防と端攻めに特化したゴブリンデッキを紹介していく。
ベンダバール用デッキ

長くなるので2項目に分けて述べていく。
【立ち回り】
序盤の立ち回りは非常にシンプル。
中央の自軍より遠い所の鉱床をハイエナする、遠征軍としての動き。
2国間の睨み合いが続き連携が取れてなさそうな敵軍がいた場合に狙う。
対角なら生存は考えなくて良いが、隣の軍の場合は生存率が低いなら控えめに。

二つ目は基本中の基本である敵ハイエナの撃破。
バーサクありAP9ならばオメガ×2で2ターンの間に12600ダメージ。
オメガ&ジャンプさんなら12700。シェルタで計8000弾かれたとしても追撃が活きる。
そこまでして250取り返す必要あるんですか?という話になってくるが、
ハイエナが失敗(被撃墜)すればそれは敵に750プレゼントすると同義なので、
ハイエナ国にとっては大きな痛手となる。
対角ならともかく隣国では可能なら避けたい悪手である。
別の根拠として、ハイエナされた後の鉱床の扱いを自軍で決められる、
つまり中盤戦以降のコントロール権を得られるという点が挙げられる。
終盤まで温存という選択なら、
ハイエナ側は旨みの少ない自軍側に攻めて行き辛い。この場合別の勢力に注意だ。
すぐに取り返す選択なら、ハイエナ側ともう一方の隣国は250鉱床を目指して
遠征して来なければならず、そのぶん800鉱床や端鉱床の押し引きが容易になる。
最後にハイエナを潰す最大の目的として、
そのハイエナがホルダー化=敵軍に優秀賞、といった可能性を下げる目的がある。
特に防衛をしっかり2枚挿して完璧なタイミングで鉱床を奪っていくプレイヤー、
この人を中央で見逃して終了までに落とせるか?と言われると疑問が残る。
結果として中央が一通り終わり500持ちがその敵軍に何人発生したかにもよるが、
このデッキのようにハナからホルダーをやる気が無いタイプの構築ならば、
鉱床よりも飛び込んできたハイエナを最速で殴り周囲に追撃を促す方が、
その後の展開に貢献できるのではないかと考える。
ただし中央全部ハイエナされていいという意味ではないのであしからず。

中盤以降は積極的に800鉱床を狙ったり、
端鉱床の押し引き、下がっていく手負いの高額持ちを仕留める追撃など。
場合によっては3~5人で粘着プレイして大きく遅延を強いる動きもある。
迎撃が甘かったりすると意外と粘着のmjktプレイで勝ててしまうから侮れない。

【デッキ構築】
ハイエナ考察が長くなったが、クリスタルを全く持たない前提のデッキはゴミだ。
クリ持ちを撃破したり、味方AP切れで敵が迫って来ている鉱床へのカバーなど、
自分がクリスタルを持つ可能性も十分に考えてデッキを組まなければならない。

とは言え800以上持つ場合は完全にプレイングになるので、今回はアルラウネを採用。
500持ってても50。それを嫌ってこのコストパフォーマンスを捨てる道理は無い。
ゴルゴーンも貫通が痛いものの、追撃を阻止できるのはありがたい。
そして攻防に使えるブライ。これはマッドオニオンや亀王と同じく臨時用だが、
防御として使えるカードが飛躍的に増えるため採用している。
ちなみに3積みでなくヘルハウンドなのは、Lv10が2枚ずつしかないためorz
他には以前ケンタウロスを事故防止に採用していたのだが、
確認した所400鉱床に2マス以内で隣接している草原が4箇所しかなく、西はゼロ。
そもそもゴブリンが4枚来る以外は何かしらのカードが使える構成なので、
ケンタウロスは必要ないという結論に至った。
コンセプトデッキであるはずのゴブリンが5枚しかないという変り種デッキ。
しかしサイクロプスの安定性の無さを考慮すると、
実質オメガ使用時に1枚手札にあれば良く、サイクロは手札が良かった時のオマケ、
とする方がむしろ回しやすい気もする。そういったわけで5:3:1の構成。
引きが芳しくなくそれぞれゴブリン無しで殴る場合も、
オメガなら強化してないコスト4相当の評価はできるが、
サイクロはコスト5として少々許しがたいスペック(振り幅の関係上仕方ないが)・・・
ということもあり枚数は抑え目にした。
よくよく考えるとサイクロ3積みってどんな動きなんだろ・・・2枚が限度?

見てわかる通り、火デッキが入って来れない場所で自由に動き回れるのが
このデッキタイプの最大の長所。弱点である貫通を動きとデッキで封殺する目的だ。
また誤射によるミスとは言え1500持ちホルダーを務めた回もあり、
見た目ほどピーキーでもなく様々な立ち回りが出来るデッキとなった。
ベンダバールは狭い射程や貫通警戒、コスト管理などが難しいフォートレスだが、
デッキ構築の幅は広く移動10マスは一度使うと手放せない。
ぜひともオススメしたいフォートレスだ。


スクエニがこのゲームで儲かってるのか本気で心配になってきたので、
最後は宣伝ちっくに締めです。無課金が言うなって?てへぺろ

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