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モンドラデッキ紹介4 【チェリークレーター】

どうも、あかしゅです。
いつの間にかモンドラ関係でチェックしてるブログさんにリンクされてたり、
とても嬉しいコメントをいただけたりと、ウキウキ踊り出す日々です。

さて、間にカードバランスの更新についての記事も挟みましたが、
今回紹介するのは新火マップ、チェリークレーターで使うデッキ。
それでは簡単なマップ考察から始めていきましょう。
deepmap2 ※画像はwikiwikiからお借りしてます。

なかなかカラフルなマップ。
クロスとディープほとんど同じやん手抜き勘弁!ってな感じだったので楽しみ。
最大の変更は、800鉱床ラインでの攻防を注意しなければならない点。
4国それぞれに水辺があるのが大きいが、まずはそれぞれの視点から見てみよう。

青軍:○
cherryblue ※ピンクの円は中央
中央1000攻防の位置取りから苦戦を強いられる。
欠陥マップという声がここに集約されている気がするが、
実はマップ全体で見ると青はそれほど悪くも無いんじゃないかと個人的には思う。
序盤中央は確かに難解だが、それさえクリアすれば非常に攻められ難い800鉱床がある。
攻める他国からすると、中央から経由して最後の一押しとなる800へ向かうのに、
大きな水溜りが障壁となる形になる。真っ直ぐ向かう場合はさほど問題ではないが、
青側からしても最大火力での迎撃が可能という点で悪くない。
クレーター外郭部の砂漠地帯は攻守に優れ、
しかも黒800・緑800が地味に守り難い立地であるため、前線を張りやすい。
個人的には付け入る隙の大きい端、特に西鉱床が課題であると考える。
マップ属性的にはそもそもブラッド優勢なので、やや右側から迎え撃つ形が理想だ。
800集合型にしろ局地戦にしろ、柔軟に立て直しができるので面白いと思う。

赤軍:△
cherryred
青と違いクレーター中心部は避難所として使えない。これは身をもって思い知ったw
さらに青に次ぐ中央攻防の立地の悪さ、端自軍側に広がる中途半端な水辺、
黒800・緑800の攻め難さ、どれを取っても良い条件が見当たらないのだ。
端は逆に言えば攻められ難いとも取れるが、800鉱床が攻め込まれやすいのは痛い。
集団単位の位置取りが難しいという意味では一番不遇かもしれない。

黒軍:×
cherryblack
800サークルの外側に水辺がある最悪の立地。青側から一方的に攻められやすい。
加えて赤800に至るまでの前線上げで、草原が広がっている点もマイナス。
この草原は自軍上側の400鉱床にもかかっており、非常に厄介。
中央有利は利点だが、瞬間蒸発する火マップにおいてハイエナで稼げ!も酷な話だ。
黒軍になることを考慮してデッキを組むと、スキル偏向というわけにはいかなくなる。

緑軍:○
cherrygreen
なんだかんだ言っても緑有利は明白・・・とも言い切れないのがこのマップ。
このマップは火よりも無・バニラが扱いやすい、天使の傷跡系マップ。
そういう意味では、800鉱床より内側に入られた時の迎撃性能は激減し、
あえてトンベリなどの無属性火力で特攻を仕掛けてくるタイプにも弱い。
緑のポイントは守りではなく、攻めたい所に豊富に敷かれた火属性土地だ。
つまり終盤の猛攻、果ては中央塗り替えに優れる点が大きい。
この点を踏まえずに残り5~7分でうっかり1位にでもなった日には、
恐ろしい結末が待っているに違いない。
一応、4国の中で一番開幕バーサクがかけにくい。
荒野でおしくら饅頭するより北400付近の砂漠でかける方が良いだろう。
このポケット部分は敵に入り込まれると厄介なので、その前の場所で迎撃しよう。
流れで、青が中央到着のタイミングで800鉱床強襲を仕掛けてみるのも面白い。

参加した感想
緑時・・・勝利。初回だったので北でお掃除&遅延しつつ、
終了間際の中央塗り替えがスムーズに成功し勝てました。

赤時・・・敗北。ホルダーだったが優秀取れず攻撃も受ける大失態。
中盤に中央が赤かったので終盤全部塗り替えられる。黒が大差で勝利。

黒時・・・15分すぎても黒と赤の中央鉱床が白いままという異常事態。
それを見た緑は赤方面にて好き放題暴れまくり、一時緑9000赤1000に。
黒はその間、赤徹底無視で中央鉱床の塗り替え(6箇所)と青迎撃に専念。
3ケタからみるみる黒のバーが伸びていく様を見て、テンションが上がる。
最終的に緑青黒3国のハナ差まで追いついたが、勲章1個の差で3位。
勝ったのは青で勲章5個。一人で4冠達成したツワモノがいらした。

青時・・・未体験。敵軍見た感じ、やはりあの水たまりがキツそう。

マップ考察まとめ
ただの火はもう古いということだ。うそ。イフリートこあいですジョボボボボ
ドラグーンやバニラとの折衷、活動ポイントを厳選したハイブリッドなど、
恵まれた火力をどう活かすかが大きく問われるマップに生まれ変わったと言える。
相変わらずブラッド優勢ではあるが、迎撃力の低下を突いて変化を加えるも良し。
以前よりデッキの組み甲斐があるマップというのが現時点での自分の評価だ。
これまで希薄だった勢力別の攻略を考える機会としても面白い。



それではマップ考察を経たデッキ紹介。
今回は既存デッキをチューンしてビフォーアフターをお見せしていく形で紹介。
カード資産と趣味趣向の都合で、火単デッキは作れないことを先に断っておく。
シミュレーターを使わせてもらうのもアリと思うが、それは各自好きにやってちょ。

【ビフォー】パンさんどうか死なないでデッキ ブラッド用

pansan ドヤァ・・・

しまった、パンって悟飯の娘だったような・・・!
これは前回のデッキ紹介で登場したディープスワンプ用火土デッキのアップデート版。
クロスファイア用と統合して2マップで使いまわしていた。
各所でバーサクvsモルダバ論争が盛り上がっていたので、
パンデモが可愛くなってきたこともありモルダバ型にしてみた。
元々が後方支援を目的としており、大火力は本家火単さんたちにお任せする方向だ。
バニラとの相性は今でも悩むポイントだが、鉱床割りのクリティカル要員と見れば、
バーサクにこだわる必要もないのかな~と。ディアボロスは条件が合わないのでパス。

さて、新マップチェリー君においてこの火土デッキを動かしてみた感想だが、
位置取りがシビア!これはブラッドなら常についてまわる問題なので良し。
それよりも迎撃で思わぬ不都合が発生することが多く、気になった。
慣れの問題もあるがこのマップ、中心がどこかわからなくなるという声がある。
そういう人は全体マップで鉱床見る習慣つけてね★とやんわりツッコミつつ・・・
自分の立ってるパネルと相手の立ってるパネルが違う、
これがクロスファイアとの最大の違いだろう。思わぬ所から大火力が飛んでくるのだ。
また火を軸としない搦め手も有効なのが特徴。
一概に「火マップ」と言えなくなって来ているのもあるだろう。
4国間でバランスが取れていない点も相まって、水マップより難しいかもしれない。


【アフター】バニラよりに改良 ブラッド用

条件がネックとなるジャンプさんをあえて全部抜いてみた。
代替案としてイーグルアイちゃんも気になるが、条件が気になるってか持ってなかった。
地形に左右されない動きを目指した結果、アストラルフロウを採用。
コストがかなり重めだが、パンデモの発動条件と併せてそこそこ回るようになっている。
初手の組み合わせによって展開が変わり、
・バーサク・パンデモならばとりあえず中央行きで立ち回り。
・バーサクなしパンデモならホルダーを視野に入れる。ゴルゴーンのみなら様子見。
 こうなると余ったバーサクかアストラルはベリアスで投げて火力アップに期待。
 または前衛さんにかけてサポートを稼ぐ。デッキ本来の目的はこのケース。
・アストラルありでパンデモ等の防衛ありならアストラルで軽量化。
 防衛が無い場合は前線でガンガン殴ったり800鉱床などの剥がし役をやった方がいい。
・ベリアスとサラマンダーだけの時は泣きながら照英がオムツで四股踏んでる画像下さい。
など。
欲しいのが全部来た時は、味方と敵隣国の手札ババーッと見て決めると良い。

キリンさんの代わりに入ったオズモ。
あまりに便利すぎて大抵のデッキに入れてるんですが、
このマップ意外と草原が多いので、風メタとしてお守りに持つのもアリです。
あとはやっぱりサラマンダーがメジャーなので対策用なのと、味方の火デッキ補助かなあ。
自分の場合も回復が回りすぎて山切れそうなことあるので、頼れます。
いまいち中途半端だけど、今回はこんなとこかな。


雷が使えそうなんだけど、火に対して雷ってオーバースペックな気がするよね。
氷も試してみたい。場所限定じゃなくドラグーン積んで完全に火殺しに行く型で。
あとは2枚目アクアのギザマルですね。バニラ重要ってバレてるからこれは微妙かな?
でも死にかけを前線に戻せる水・土の回復も捨てがたい。
意外といろんなタイプのデッキが運用できるのかもしれないですね。
そんじゃおしまい。

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うほっ、いい考察
私も青は言われてるほどやりづらくなく、むしろ攻めるて良し守って良しの良配置だと思いますね
自軍の800cが割りづらい=敵が奪いに来にくいですからね

個人的には黒は意外とやりやすいかなと
800cより中央よりに防衛戦を引くというツボさえ押さえれば動きやすいですよ

Re:シアンさん

コメントありがとうございます!
仰る通り優遇されてる中央パネル等活かして、
前ぎみに戦線を張ると黒もいい感じですね。

先ほど緑でしたが、文中の黒時みたいな展開で逆転負けしました。
明らかに塗り替えのタイミングが他のマップと違うので、緑は罠かも?
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