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モンドラを振り返って
- 2012-06-25 /
- MONSTER×DRAGON
どうも、あかしゅです。
すっかり更新も減ってしまいましたが、
やはり5月あたま以降ほとんどモンドラをプレイしなくなったのが大きいです。
アーカイブの通り元々はこのくらいのんびりペースでの更新でしたが、
モンドラには文句たれながらもかなりハマっていたのだな~と。
約5ヶ月プレイしたモンドラに区切りをつけるべく、
色々と思ったことや新規プレイヤーが興味持ってくれそうな内容で
当ブログのモンドラ更新を締めくくりたいと思います。
レビュー形式でまずは自分なりにこのゲームの良い点・悪い点を総括。
すっかり更新も減ってしまいましたが、
やはり5月あたま以降ほとんどモンドラをプレイしなくなったのが大きいです。
アーカイブの通り元々はこのくらいのんびりペースでの更新でしたが、
モンドラには文句たれながらもかなりハマっていたのだな~と。
約5ヶ月プレイしたモンドラに区切りをつけるべく、
色々と思ったことや新規プレイヤーが興味持ってくれそうな内容で
当ブログのモンドラ更新を締めくくりたいと思います。
レビュー形式でまずは自分なりにこのゲームの良い点・悪い点を総括。
モンドラ良いところ
◇100人対戦ってやっぱすごい
今の時代100人といってもさして驚きはありませんが、
一昔前のMMORPGなどからすると大規模な対人戦が気軽に楽しめるのはすごい。
◇カード×シミュレーション×RTS
装備や成長といったシミュレーションRPGのある意味めんどくさい部分を、
TCGという要素に置き換えた。これにより自分の操作するユニットの動きや能力を
その都度組み換え手軽に試行錯誤できるようになり、
デッキ構築を楽しむ方向へ昇華できたのはこのゲーム一番の武器だと思います。
それだけにコマンダー実装は残念すぎました。
システムをRTS(っぽい)軸でまとめることによって、
待機時間や戦略・戦術、1回の対戦時間がほど良いバランスで整備されたのも
このゲームの利点です。これもやはりデスペナルティ実装が疑問点ですが、
これについては現環境を把握していないので触れずにおきます。
◇課金が良心的
基本無料のブラウザゲーム&カードゲームということで警戒していましたが、
蓋を開けたら無課金でも遊べるバランスだったので安心しました。
やはり初期機竜のエルダナイトとノーマルの優秀カードの存在が大きいかな?
最初期のブラッド、現在まで続く黒刃一強、オークションなどなど・・・
多少課金した方が良い面もありますが、他の課金ゲーに比べ遥かに良心的。
最近ではタイタンなどちょっと危うい雰囲気もありますが、
5月以降さらに新たな危険カードは登場したのでしょうか?
アストラルフロウだけはどうしても必須カードという感じになってしまいますが、
レアな必須カードはほとんど無いのでじっくり収集していけば良いかと思います。
◇凝らないグラフィックと凝ったBGM
過剰な演出がものによっては邪魔になりかねないのですが、
このゲームはマップやユニットのグラフィックがシンプル(SFCくらい)で、
低スペックのPCでも快適にプレイできるのは良い点です。
一方でブラウザゲーで軽視されがちな音楽・BGMがかなり充実しており、
特にギルドウォーのBGMは評価が高いです。
世界観からオーケストラ調の傾向が強いですが、
バラエティに富み完成度も高いのでなかなか飽きません。
◇カード絵がイイ
FF系は既存のカードゲームの使いまわしですが、
名前入りのイラストは見ていて楽しいものも多くあります。
スマホの全画面表示でちょうど実物のカードを所持してるように表示できるので、
お気に入りや気になるカードを眺めたり、といった楽しみ方もアリ。
未所持でもアルバムから全カード閲覧可能なのはグッドです。
一部を除き、萌え萌え媚び媚びカードが少なく硬派な雰囲気なのも評価したい。
◇チームプレイが熱い
このゲームをやる上で最もアドレナリンが放出されるのが、
チームの連携がうまく決まった瞬間でしょうか。というのもこのゲーム、
プレイヤー一人が勝敗に与える影響は微々たるもの。
デッキでもプレイヤースキルでもなく、一番重要なのは組織力かな~と思います。
自分がチームに貢献するにはどうしたら良いかを考え、
勝利に向かって緊密な連携を重ね試合中も情報交換していく。
ゲームにコミュニケーションを求める方はかなり楽しめる内容だと思います。
ギルドやコミュニティも活発なので、ワイワイやりたい人に良いですね。
◇観戦できる
将棋などを意識しただけあって、早期から観戦できるシステムとなっております。
プレイングやデッキ作りで煮詰まった時の参考になるだけでなく、
観戦チャットでも新たな交流があるので、憩いの場としても機能していますね。
カード対戦系のゲームは必ず観戦かリプレイを実装すべき!
◇RMTしにくい
実際どの程度効果があったのかはわからないのですが、
オークションなどで現実のお金とカード等ゲーム内資産をトレードするのが困難、
もしくは利益の薄くなるような仕組みが作られています。(手数料40%など)
レア度最高のブラックが一部除き実用性が低い点も貢献しているかもしれません。
業者っぽいプレイヤーが少ないのは良いことですが、
運営のギル回収イベント(トレハンとか)がちょっと露骨な気もします。
◇対応が早い
トラブルや修正の対応が早く、補填まで出たのには驚きました。
トラブル発生時は、逆に祭りの規模がデカくて楽しめましたw
モンドラここはちょっと・・・
◆飽きやすい
100人対戦という売り出しが常に足を引っ張っている印象です。
新しい別のコンテンツを作ると人が流れてメインの戦争が過疎ってしまうため、
プレイ時間を取らない小規模なサブコンテンツだけが追加されていきます。
戦争もマップや鉱床、ルールなど多少変更はあれど基本同じことの繰り返し。
違うデッキタイプを試したり新たなギルドで交流を広げるなど、
定期的に気分転換が必要かもしれません。
◆ギルド押し
ゲームの性質上仕方ない所でもありますが、超が付くギルド優遇です。
ギルドウォーをエンドコンテンツと捉えるかは人次第ですが、
加入していないと満足に遊べないコンテンツ(というか普段の戦争がそうw)が
多いのは喜ばしいことではありません。ミッション充実で若干緩和されました。
◆チャットラグ
システムから考えてあるまじき欠点ですが、軽い挙動と二律背反なのかな?
もはや常識として浸透してる時間合わせですが、
ユーザーに座標まで手打ち入力を強いていた頃を考えれば改善はされてるか。
闇王使いなんか表示更新ラグ込みでマス読んで動くらしいですね。エスパーか!
◆常に運が絡むクリティカル率
個人のスキル<組織力という構図の中で、
鉱床確保や敵撃破に大きく絡む防御カード。これを割るのに常に運が絡む。
初期の火属性や現在まで光属性が強いのは、このクリティカル率を無視して
安定したダメージが入ることによる回収・撃破の高速化が理由と考えられます。
今は若干テコ入れが入ったようですが、一時期氷属性の存在が疑問視されるほど
不遇時代が続いたのはクリティカル率に他ならないです。初期の雷もひどかった。
役割のムリな細分化、■eの8属性押しもありこのシステムが作られた気がする。
結局これのせいで大して役に立たない下位互換の属性が出てしまっているので、
それなら最初から無かった方が良かった。
そういう意味では、ゼロムス等はプレイング依存の良カードじゃないでしょうか。
運といえば、自分は勲章はあって良かったと思います。
あれはあれでチームメイトと一喜一憂するのもゲームの楽しみですし、
自分が取れた勲章の点差で勝てたりすると脳汁大洪水。
◆コマンダーカード
ウンコ。「1日数戦を気軽に~・・・」とか言ってたような。
やらなくなったきっかけ。
◆初心者に厳しい
戦争内での目的が初見でわかりにくいのが一番の要因です。
「敵をぶっ殺すゲームじゃないよ、鉱床取るんだよ」→初心者「あいわかった」
「鉱床取るんじゃねえよ」→初心者「???」
初期チュートリアルがお粗末すぎ、解説漫画は評価高かったけど新規には難解。
最終的にはミッションでなんとか、という形。既存ユーザーに投げてる面も。
ゲームの作り手側による説明不足はもちろんあると思います。
その前提もありながら、
このゲームの既存ユーザーは新規に対し不寛容かなあと思う事がありました。
相手あってこそのゲームということを、忘れずに楽しみたいですね。
◇◆◇総括◆◇◆
オンラインのゲームなのでこれからも更新されていきます。
モンドラの良さを保ちつつより盛り上げていくには、
やはり大人数が参加していることに特化して楽しみ方の幅を広げるのが、
新規ユーザー獲得や引退者の復活にも繋がる良策ではないでしょうか。
具体案ですが、協力戦みたいなものがあったら楽しいんじゃないかなと。
ダンジョンみたいな所に潜ってCPUフォートの集団と戦うとか、そんなんですね。
ミッションはやはり一人プレイ用なので、ギルド等で一緒にやれる遊びが欲しい。
ギルド上限が50人で戦争に25人同時入室だと、
イン率トップのギルドでさえ同時イン40人いるかな?ってところなので、
どうしてもメンバーが余ってしまい譲り合いや順番制が発生してしまいます。
1戦ぶんの空き時間を埋められるような「裏番組」があってもいいのではないか。
ギルド優遇加速の懸念がありますが、
ゲームの出発点が100人対戦!というお祭り色なので仕方ないと思いますね。
とにかくいろんな人と戦争以外でも、
いっしょに遊べるコンテンツを作ってった方が良いと思います。
戦争自体も練習戦というのが最近追加されたみたいなので、
真逆の難易度の高い戦場をランク帯に1回くらい設けてみてもいいかも。
戦争自体がルーチンワークで飽きやすい要因なので、刺激がほしいところです。
てなわけで最後も無駄に長くなってしまいました。
あまり更新しないのも見に来てくれる方に悪いので、
今回をもってモンドラ記事の更新は終わりたいと思います。
ちょくちょくミッションやトレハンやりにインしていますが、
さすがに戦争やってないんじゃあ書く記事もないかなぁという感じですね・・・
また別のゲームなんかでお会いできたら幸い。それではアディオス!
デッキ紹介できなかったんで、最後に思い出のカードBest5をw
第5位・・・Snoll

低迷する氷属性になんだかヤバそうなカードが来たな・・・と、
戦慄した記憶があります。貫通風カードと相性が良い火力補助カード。
射程やらコストやらでなかなか難しいコンボですが、決まると爽快ですよね。
第4位・・・コッカトリス

性能でこそゴルゴーンの劣化でしかありませんが、
オープンβの頃コイツを殴ってくれた敵ホルダーを味方と2人で撃破し、
GJ喝采を受けたのは忘れがたい思い出です。それ以来使ってないw
第3位・・・戒律王ゾディアーク

かなり初期に手に入れた有用なレアカード。だいぶお世話になりました。
当時はベリアスなどと共に評価が低いのが不思議で仕方なかった。ずっと強い。
これも不思議に思うのですが、デッキに3枚入れてる人は事故らないんかな?
第2位・・・アックスビーク

ラムゥもそうですが、なんの変哲も無いこのノーマルカードの強さを信じて、
どのカードよりも先にPPを振り込んだのを覚えています。
今の環境では雷単でも採用厳しいだろうけど、思い入れのある1枚。
そして第1位は・・・
ギルガメッシュ

当然ですね!これもゾディと同じく最初期入手のカードですが、ネタカードw
恐竜全盛期は毎晩フリーで圧縮ヒャッホウしておりました。
端鉱床の再塗り返しを一人で完遂した時は、その回転力に脳汁出まくりでした。
プラチナにも関わらず2回入手しており、デッキ記事も2度に渡る。
自分にとってモンドラと言えばギルガメでしたかね。
え、エンキドゥ・・・?
◇100人対戦ってやっぱすごい
今の時代100人といってもさして驚きはありませんが、
一昔前のMMORPGなどからすると大規模な対人戦が気軽に楽しめるのはすごい。
◇カード×シミュレーション×RTS
装備や成長といったシミュレーションRPGのある意味めんどくさい部分を、
TCGという要素に置き換えた。これにより自分の操作するユニットの動きや能力を
その都度組み換え手軽に試行錯誤できるようになり、
デッキ構築を楽しむ方向へ昇華できたのはこのゲーム一番の武器だと思います。
それだけにコマンダー実装は残念すぎました。
システムをRTS(っぽい)軸でまとめることによって、
待機時間や戦略・戦術、1回の対戦時間がほど良いバランスで整備されたのも
このゲームの利点です。これもやはりデスペナルティ実装が疑問点ですが、
これについては現環境を把握していないので触れずにおきます。
◇課金が良心的
基本無料のブラウザゲーム&カードゲームということで警戒していましたが、
蓋を開けたら無課金でも遊べるバランスだったので安心しました。
やはり初期機竜のエルダナイトとノーマルの優秀カードの存在が大きいかな?
最初期のブラッド、現在まで続く黒刃一強、オークションなどなど・・・
多少課金した方が良い面もありますが、他の課金ゲーに比べ遥かに良心的。
最近ではタイタンなどちょっと危うい雰囲気もありますが、
5月以降さらに新たな危険カードは登場したのでしょうか?
アストラルフロウだけはどうしても必須カードという感じになってしまいますが、
レアな必須カードはほとんど無いのでじっくり収集していけば良いかと思います。
◇凝らないグラフィックと凝ったBGM
過剰な演出がものによっては邪魔になりかねないのですが、
このゲームはマップやユニットのグラフィックがシンプル(SFCくらい)で、
低スペックのPCでも快適にプレイできるのは良い点です。
一方でブラウザゲーで軽視されがちな音楽・BGMがかなり充実しており、
特にギルドウォーのBGMは評価が高いです。
世界観からオーケストラ調の傾向が強いですが、
バラエティに富み完成度も高いのでなかなか飽きません。
◇カード絵がイイ
FF系は既存のカードゲームの使いまわしですが、
名前入りのイラストは見ていて楽しいものも多くあります。
スマホの全画面表示でちょうど実物のカードを所持してるように表示できるので、
お気に入りや気になるカードを眺めたり、といった楽しみ方もアリ。
未所持でもアルバムから全カード閲覧可能なのはグッドです。
一部を除き、萌え萌え媚び媚びカードが少なく硬派な雰囲気なのも評価したい。
◇チームプレイが熱い
このゲームをやる上で最もアドレナリンが放出されるのが、
チームの連携がうまく決まった瞬間でしょうか。というのもこのゲーム、
プレイヤー一人が勝敗に与える影響は微々たるもの。
デッキでもプレイヤースキルでもなく、一番重要なのは組織力かな~と思います。
自分がチームに貢献するにはどうしたら良いかを考え、
勝利に向かって緊密な連携を重ね試合中も情報交換していく。
ゲームにコミュニケーションを求める方はかなり楽しめる内容だと思います。
ギルドやコミュニティも活発なので、ワイワイやりたい人に良いですね。
◇観戦できる
将棋などを意識しただけあって、早期から観戦できるシステムとなっております。
プレイングやデッキ作りで煮詰まった時の参考になるだけでなく、
観戦チャットでも新たな交流があるので、憩いの場としても機能していますね。
カード対戦系のゲームは必ず観戦かリプレイを実装すべき!
◇RMTしにくい
実際どの程度効果があったのかはわからないのですが、
オークションなどで現実のお金とカード等ゲーム内資産をトレードするのが困難、
もしくは利益の薄くなるような仕組みが作られています。(手数料40%など)
レア度最高のブラックが一部除き実用性が低い点も貢献しているかもしれません。
業者っぽいプレイヤーが少ないのは良いことですが、
運営のギル回収イベント(トレハンとか)がちょっと露骨な気もします。
◇対応が早い
トラブルや修正の対応が早く、補填まで出たのには驚きました。
トラブル発生時は、逆に祭りの規模がデカくて楽しめましたw
モンドラここはちょっと・・・
◆飽きやすい
100人対戦という売り出しが常に足を引っ張っている印象です。
新しい別のコンテンツを作ると人が流れてメインの戦争が過疎ってしまうため、
プレイ時間を取らない小規模なサブコンテンツだけが追加されていきます。
戦争もマップや鉱床、ルールなど多少変更はあれど基本同じことの繰り返し。
違うデッキタイプを試したり新たなギルドで交流を広げるなど、
定期的に気分転換が必要かもしれません。
◆ギルド押し
ゲームの性質上仕方ない所でもありますが、超が付くギルド優遇です。
ギルドウォーをエンドコンテンツと捉えるかは人次第ですが、
加入していないと満足に遊べないコンテンツ(というか普段の戦争がそうw)が
多いのは喜ばしいことではありません。ミッション充実で若干緩和されました。
◆チャットラグ
システムから考えてあるまじき欠点ですが、軽い挙動と二律背反なのかな?
もはや常識として浸透してる時間合わせですが、
ユーザーに座標まで手打ち入力を強いていた頃を考えれば改善はされてるか。
闇王使いなんか表示更新ラグ込みでマス読んで動くらしいですね。エスパーか!
◆常に運が絡むクリティカル率
個人のスキル<組織力という構図の中で、
鉱床確保や敵撃破に大きく絡む防御カード。これを割るのに常に運が絡む。
初期の火属性や現在まで光属性が強いのは、このクリティカル率を無視して
安定したダメージが入ることによる回収・撃破の高速化が理由と考えられます。
今は若干テコ入れが入ったようですが、一時期氷属性の存在が疑問視されるほど
不遇時代が続いたのはクリティカル率に他ならないです。初期の雷もひどかった。
役割のムリな細分化、■eの8属性押しもありこのシステムが作られた気がする。
結局これのせいで大して役に立たない下位互換の属性が出てしまっているので、
それなら最初から無かった方が良かった。
そういう意味では、ゼロムス等はプレイング依存の良カードじゃないでしょうか。
運といえば、自分は勲章はあって良かったと思います。
あれはあれでチームメイトと一喜一憂するのもゲームの楽しみですし、
自分が取れた勲章の点差で勝てたりすると脳汁大洪水。
◆コマンダーカード
ウンコ。「1日数戦を気軽に~・・・」とか言ってたような。
やらなくなったきっかけ。
◆初心者に厳しい
戦争内での目的が初見でわかりにくいのが一番の要因です。
「敵をぶっ殺すゲームじゃないよ、鉱床取るんだよ」→初心者「あいわかった」
「鉱床取るんじゃねえよ」→初心者「???」
初期チュートリアルがお粗末すぎ、解説漫画は評価高かったけど新規には難解。
最終的にはミッションでなんとか、という形。既存ユーザーに投げてる面も。
ゲームの作り手側による説明不足はもちろんあると思います。
その前提もありながら、
このゲームの既存ユーザーは新規に対し不寛容かなあと思う事がありました。
相手あってこそのゲームということを、忘れずに楽しみたいですね。
◇◆◇総括◆◇◆
オンラインのゲームなのでこれからも更新されていきます。
モンドラの良さを保ちつつより盛り上げていくには、
やはり大人数が参加していることに特化して楽しみ方の幅を広げるのが、
新規ユーザー獲得や引退者の復活にも繋がる良策ではないでしょうか。
具体案ですが、協力戦みたいなものがあったら楽しいんじゃないかなと。
ダンジョンみたいな所に潜ってCPUフォートの集団と戦うとか、そんなんですね。
ミッションはやはり一人プレイ用なので、ギルド等で一緒にやれる遊びが欲しい。
ギルド上限が50人で戦争に25人同時入室だと、
イン率トップのギルドでさえ同時イン40人いるかな?ってところなので、
どうしてもメンバーが余ってしまい譲り合いや順番制が発生してしまいます。
1戦ぶんの空き時間を埋められるような「裏番組」があってもいいのではないか。
ギルド優遇加速の懸念がありますが、
ゲームの出発点が100人対戦!というお祭り色なので仕方ないと思いますね。
とにかくいろんな人と戦争以外でも、
いっしょに遊べるコンテンツを作ってった方が良いと思います。
戦争自体も練習戦というのが最近追加されたみたいなので、
真逆の難易度の高い戦場をランク帯に1回くらい設けてみてもいいかも。
戦争自体がルーチンワークで飽きやすい要因なので、刺激がほしいところです。
てなわけで最後も無駄に長くなってしまいました。
あまり更新しないのも見に来てくれる方に悪いので、
今回をもってモンドラ記事の更新は終わりたいと思います。
ちょくちょくミッションやトレハンやりにインしていますが、
さすがに戦争やってないんじゃあ書く記事もないかなぁという感じですね・・・
また別のゲームなんかでお会いできたら幸い。それではアディオス!
デッキ紹介できなかったんで、最後に思い出のカードBest5をw
第5位・・・Snoll

低迷する氷属性になんだかヤバそうなカードが来たな・・・と、
戦慄した記憶があります。貫通風カードと相性が良い火力補助カード。
射程やらコストやらでなかなか難しいコンボですが、決まると爽快ですよね。
第4位・・・コッカトリス

性能でこそゴルゴーンの劣化でしかありませんが、
オープンβの頃コイツを殴ってくれた敵ホルダーを味方と2人で撃破し、
GJ喝采を受けたのは忘れがたい思い出です。それ以来使ってないw
第3位・・・戒律王ゾディアーク

かなり初期に手に入れた有用なレアカード。だいぶお世話になりました。
当時はベリアスなどと共に評価が低いのが不思議で仕方なかった。ずっと強い。
これも不思議に思うのですが、デッキに3枚入れてる人は事故らないんかな?
第2位・・・アックスビーク

ラムゥもそうですが、なんの変哲も無いこのノーマルカードの強さを信じて、
どのカードよりも先にPPを振り込んだのを覚えています。
今の環境では雷単でも採用厳しいだろうけど、思い入れのある1枚。
そして第1位は・・・
ギルガメッシュ

当然ですね!これもゾディと同じく最初期入手のカードですが、ネタカードw
恐竜全盛期は毎晩フリーで圧縮ヒャッホウしておりました。
端鉱床の再塗り返しを一人で完遂した時は、その回転力に脳汁出まくりでした。
プラチナにも関わらず2回入手しており、デッキ記事も2度に渡る。
自分にとってモンドラと言えばギルガメでしたかね。
え、エンキドゥ・・・?
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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ブログ更新なくなるのかー、寂しいわー
コマンダー真面目に育ててる?育ててもたいしたことないんで、あんまり気にしてないって人が多いみたいよ
コマンダー真面目に育ててる?育ててもたいしたことないんで、あんまり気にしてないって人が多いみたいよ
Re:ゴマさん
コメントどもです!
うう~申し訳ないです。記事見に来てくれる方に対して放置は良くないと思うので、
スパッとやめることにしました。
ブログ自体はゲームネタを中心に今後も続けていくので、興味がわいたものがありましたらいっしょにプレイできたらと思います!ありがとー
コマンダーは実は実装後一戦もしてないです・・・w
うう~申し訳ないです。記事見に来てくれる方に対して放置は良くないと思うので、
スパッとやめることにしました。
ブログ自体はゲームネタを中心に今後も続けていくので、興味がわいたものがありましたらいっしょにプレイできたらと思います!ありがとー
コマンダーは実は実装後一戦もしてないです・・・w