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チョイス感想・メビウス雑感など
- 2012-08-09 /
- カルドセプト
どうも、素破です。
カルドやりすぎなのもありますが、ランクにオフにと色々と食傷気味。
Lvアップストーリーはようやく全ステージLv10までクリアしました。
デュナンや錬金術師の館は思ったほどの苦労はなかったかな?
自分はダーハンのアルダで怒りが有頂天に。アナベベうざすぎです><;
逆にラビド、カザテガ、プロムスデル、祭壇辺りはラクちんで助かりました。
そしてついに現在DS版、PS2版でも手を出さなかったメダルコンプに着手。
現在26/50。ブック枠が26→30になるらしいので頑張ります。
ただこれをコンプしてもアバターとブックカバーは揃わない悲しみ・・・
だいぶ経ちますがランクチョイスが終わったので、
ちょろっと感想など書いてみます。なかなか楽しいマップでしたよ!
wikiより拝借
城前の無土地が強いのは当たり前なのですが、取れてなくてもなんとかなる。
土地呪いが飛び交う中ガルーダやシェイドフォークが跋扈しており、
潰される時はあっけなく潰されちゃいます。
一方土地価値が異なるサイドの一本道は分岐まで16歩とかなり長いのですが、
ルート選択で回避できるため割と軽視されがち。
反対側に高額ができた時に安全路として使われるので、
マジブクイサンで追いつくことがあります。やっぱクイサン大事。
マジブだクソだの言う前にまずはそれを阻む手段を用意することが重要ですね。
続いて現ランキングマップのメビウス。今日までの感触。
同上
なんだろう~・・・このマップ構造と用意してくるブックのダルさは!
護符が高くエリアも単一なので、アリーナ1とは全くの別ものですね。
これまでのランクマップと違い、5割勝てる雰囲気はないです。
護符は高いのですが、目標が8000Gと高めで結局は買わなきゃ上がりきれない。
さらに自分はパーミッションがコスト100Gと高く、いくら半周マップでも
2枚挿しが限度だろうという解釈をしていたのですが、これが違うのかなと。
半周が18歩で足スペル使用ですら3~5Rはかかるので、1周となると相当大変。
それを半分カットでき、さらに高額回避の恩恵がとてつもなく大きいので、
パーミッションは最低でも3枚は欲しいというのが現在までの見解です。
次にセフト。このマップでは重く、保持するタイプのスペルがかなり扱い辛い。
嫌なカードは奪うより破壊してしまった方が色々と負担が少ないです。
序盤のマナにもなるので自分は神スペルスクイーズを採用することにしました。
高速周回や破壊時収入を得るクリを採用した護符大量買いも見受けられます。
コラプションは抑止の効果が大きいですが、「持たされている」感が強く、
かといって気軽に撃っても効果の薄いスペル。そこでイクリプスです。
序~中盤は相乗りの牽制に役立ち、終盤直前も総魔力に約1000G前後のダメージ、
そして周回の護符ボーナスを奪い返すチャンスまであります。
コラプに比べ30G安いコストと、タイミングを選ばない取り回しの良さが強み。
戦闘もやはり軽視できませんが、どこかでコストを抑えていかないと
周回が辛いこのマップではジリ貧になっちゃいますね。
金策の苦しさで言えば、ジャンクションの序盤のキツさに似てるかもしれない。
あっちはリコール片面なだけまだマシですが。
今の所30R越えまで土地や護符の牽制合戦が続いて最終盤スペルを絡めた仕上げ、
もしくは早めに高額を作って護符を固定し地上戦に持ち込む流れ。
この2つに極端に振れるという印象です。それでもやはり前者の試合が多い。
自分も走りきりにはイマイチ懐疑的なので前者の流れになりやすいのですが、
場の侵略力があまり高くないと思ったらマジブやハメで一気に加速したりします。
あーあと多色ブックは真面目に強いと思います。特に地と風は乗られやすいので
違う色の土地も意識して取っていきたいです。これもやはり単一エリア故。
疲れたので唐突におわり。
カルドやりすぎなのもありますが、ランクにオフにと色々と食傷気味。
Lvアップストーリーはようやく全ステージLv10までクリアしました。
デュナンや錬金術師の館は思ったほどの苦労はなかったかな?
自分はダーハンのアルダで怒りが有頂天に。アナベベうざすぎです><;
逆にラビド、カザテガ、プロムスデル、祭壇辺りはラクちんで助かりました。
そしてついに現在DS版、PS2版でも手を出さなかったメダルコンプに着手。
現在26/50。
ただこれをコンプしてもアバターとブックカバーは揃わない悲しみ・・・
だいぶ経ちますがランクチョイスが終わったので、
ちょろっと感想など書いてみます。なかなか楽しいマップでしたよ!

城前の無土地が強いのは当たり前なのですが、取れてなくてもなんとかなる。
土地呪いが飛び交う中ガルーダやシェイドフォークが跋扈しており、
潰される時はあっけなく潰されちゃいます。
一方土地価値が異なるサイドの一本道は分岐まで16歩とかなり長いのですが、
ルート選択で回避できるため割と軽視されがち。
反対側に高額ができた時に安全路として使われるので、
マジブクイサンで追いつくことがあります。やっぱクイサン大事。
マジブだクソだの言う前にまずはそれを阻む手段を用意することが重要ですね。
続いて現ランキングマップのメビウス。今日までの感触。

なんだろう~・・・このマップ構造と用意してくるブックのダルさは!
護符が高くエリアも単一なので、アリーナ1とは全くの別ものですね。
これまでのランクマップと違い、5割勝てる雰囲気はないです。
護符は高いのですが、目標が8000Gと高めで結局は買わなきゃ上がりきれない。
さらに自分はパーミッションがコスト100Gと高く、いくら半周マップでも
2枚挿しが限度だろうという解釈をしていたのですが、これが違うのかなと。
半周が18歩で足スペル使用ですら3~5Rはかかるので、1周となると相当大変。
それを半分カットでき、さらに高額回避の恩恵がとてつもなく大きいので、
パーミッションは最低でも3枚は欲しいというのが現在までの見解です。
次にセフト。このマップでは重く、保持するタイプのスペルがかなり扱い辛い。
嫌なカードは奪うより破壊してしまった方が色々と負担が少ないです。
序盤のマナにもなるので自分は神スペルスクイーズを採用することにしました。
高速周回や破壊時収入を得るクリを採用した護符大量買いも見受けられます。
コラプションは抑止の効果が大きいですが、「持たされている」感が強く、
かといって気軽に撃っても効果の薄いスペル。そこでイクリプスです。
序~中盤は相乗りの牽制に役立ち、終盤直前も総魔力に約1000G前後のダメージ、
そして周回の護符ボーナスを奪い返すチャンスまであります。
コラプに比べ30G安いコストと、タイミングを選ばない取り回しの良さが強み。
戦闘もやはり軽視できませんが、どこかでコストを抑えていかないと
周回が辛いこのマップではジリ貧になっちゃいますね。
金策の苦しさで言えば、ジャンクションの序盤のキツさに似てるかもしれない。
あっちはリコール片面なだけまだマシですが。
今の所30R越えまで土地や護符の牽制合戦が続いて最終盤スペルを絡めた仕上げ、
もしくは早めに高額を作って護符を固定し地上戦に持ち込む流れ。
この2つに極端に振れるという印象です。それでもやはり前者の試合が多い。
自分も走りきりにはイマイチ懐疑的なので前者の流れになりやすいのですが、
場の侵略力があまり高くないと思ったらマジブやハメで一気に加速したりします。
あーあと多色ブックは真面目に強いと思います。特に地と風は乗られやすいので
違う色の土地も意識して取っていきたいです。これもやはり単一エリア故。
疲れたので唐突におわり。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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