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王女杯、そしてオレの全国大会おわり

どうも、素破です。
久しぶりの更新・・・というか1ヶ月ブログ放置すると広告が出るのですねw
王女杯終了の18日以降、ショックで体調を崩しつつようやくオンライン復帰。
こんなに苦しく辛い思いをするならカルドなんかやめちゃおう・・・
とも考えましたがどうにかこうにか持ち直し。
結果発表の確認、18日発売の攻略本もやっと購入wし今日に至る感じです。

まだ全てを受け入れ納得できる段階ではないので意識的に情報は遮断してます。
目標も失い完全に抜け殻モードで、
カルドのことを考えようとするとどうしてもネガティブになってしまいます。
しかし今でないと書けないこともあるだろうということでなんか書きます。
結果
王女杯の最終成績は917P70位
なんとか意地で1ページ目の100位以内に納まることはできましたが、
予選通過には程遠い、仮に64名換算でも圏外という位置で終了となりました。
予想より50位ほど順位が上(ボーダーが思ったより遥かに低かった)でしたが、
あれだけやって30位以内にも入れない自分が許せない。
あと1勝で予選通過!という所までもっていけた国王杯と違い、
今回の王女杯はピークも971Pと全く奮わずでした。
ボーダーから40P以上足りてないですからね。
最終日の最後の方は時間との勝負なので、とにかく踏ませて速攻勝負。
無謀なLv上げして沈んでいった結果得点落とした、というのもありますがね。


ブック
試合数をこなさないと話にならないので、ブックは基本走り特化。
序盤は自作の地・風・火3本を連戦でメタられても大丈夫なように回す感じ。
中盤は通過者の高速アイドル本(試合中メモった)をずっと使っておりました。
勝敗はさておきとにかく早いので、王女杯を数で攻略するなら必須だったかと。
終盤はウィロウを試したりもしましたが援護中心の地走り1本にまとめ。
今思うと置き負けに弱く、逆に配置が磐石な場合は護符乗られまくって
マークもきつくなる地ブックを選んだのが、そもそもの間違いだった?とも。
アイテムの数をギリギリまで減らせる上に
デフォルトの地土地を取れなくてもある程度連鎖を作っていける。
さらに被った時の伸ばし合いでも有利なので地ブックを選択しましたが、
まがたま7000Gなら色がどうこうは考えず取れた土地を伸ばしてくやり方が
最善だったのでしょう。それも見越して、
コンジャラーや援護による色違い連鎖の伸ばしも一応想定してはおりました。
マッドマン不在もその一因で、配置制限クリはなるべく不採用の方向。
最初はドリアードや地形変化できないグリマルキンも入ってませんでした。
最たるはピースで、良い位置にいるクリをLv上げするために入れてます。
もちろんクリーチャー保護と通行料無効による二刀流が非常に優秀な呪い。
これはアイドル本の4枚から徐々に減らしていき最終的に2枚になったものの、
侵略等無用な妨害は徹底的に拒否するというものでした。
まがたまの構造的にもやはり聖堂両脇にある地と風の高額(とその造成速度)、
そして対処法が無い時の火水ハメクリで勝負が決まるケースがかなり多く、
そうなるとクリとスペルに多くを割ける地走りがベストなのかなと考え
そのブックを使い続けたわけなのでした。


予選ルール
様々な場所でネガティブな意見が尽きない今回のネット予選でしたが、
僕も概ね同じ意見。もしまた次回作でネット予選があるなら、
二度とこんなクソルールで開催してほしくありません。
このブログでは大会開始前に随分のんきなことを書いていましたが・・・w
まず国王杯は切断。無料のwifiでだれでも参加可能なランダムマッチング。
用意された環境がそもそもなので仕方ない所ですが、
ユーザーモラルへの依存度があまりに高すぎた。
この点はフリーズも含め王女杯以降改善されたので多少の評価はできます。
しかしマップがジャンクションからまがたまに変わり、
1戦の試合時間が大幅に短縮された王女杯は試合ポイントの比重が大きすぎる。
思ったより低いと書きましたが、ボーダーが1010Pを越えているのは
直近10戦を参照する仕組みとしては異常なのではないでしょうか?
自分は試合ポイントの恩恵を受けている側(=実力不足を数でカバー)ですし、
企業が主催・運営するイベントで
後発不利・後半過疎なルールは組み込みにくいというのは重々承知。
しかし平均30分以上かかるゲームで勝率100%と同等のポイントを稼いで来い、
というのはあまりに酷です。
本気で取り組んだ参加者はボロボロになったことと思います。
ここまで速度特化のまがたまというマップが予選に使われたのは意外でしたが、
1戦が比較的長いジャンクションで予選抜け出来なかった事を悔やんだのは、
試合ポイント競争がより熾烈になる2次予選を危惧したものでもあったのです。
国王杯あと1勝で予選抜けからの惨敗は今でも胃がキリキリしてきます。


全国大会
ついに今週末に迫った全国大会本選。
そんな中情報遮断(主にtwitterログアウト)している理由は、
今の自分のモードからネガティブな発言をして盛り下がるような雰囲気を
作りたくないというのが大きい。なので、ここで好き放題書くという寸法。
まずは地方予選が無く、ネット予選が終わると他人事感全開な点。
「本当に自分は全国大会の予選に参加していたのだろうか?」という違和感。
かなり必死にやったとは言えやりきった清清しい敗北感というものはなく、
ただひたすらモヤモヤが残る終わり方でした。
もちろん予選抜けた人らはすごいと思いますよ実力で抜けてるわけですから。
次に観戦者の招待制。運営側の労力が少なく変人も混じらない良いシステム。
これも自分は気付いたのが遅くぼっちな上に観戦という気分にもなれないので、
ニコ生の決勝中継をたっぷり楽しませてもらおう、という腹づもりなのですが、
初心者・新規を意識した3DS版でこんな内輪向けなことやってていいんですか?
どんどん先細ってく未来しか見えない。
会場のキャパシティ問題でこれまでの本選64名を32名に縮小したのだとしたら、
一人あたり3名同伴してフルに来場した場合96名。
選手が32名、スタッフが多くて20名前後いたとして全部で大体150名。
セガ本社のホールでも混雑を感じる人数(少なくとも全員ぶんの椅子はキツイ)
だと思うんですよね。
まあ選手は机も必要ですから単純な比較はできないとは言え、
観戦招待で96枠も用意できるんだったら本選枠64も不可能ではなかったのでは?
と思わなくもない。・・・これも嫉みみたいでみっともないですね。
うるせえ今日は嫉みつらみ全開なんだよバカ野朗こんちくしょぉー。
ちなみに1回戦で欠員による3人戦の可能性が明記されているので、
観戦者からの抽選飛び入り参加はないぽですね。あったらそれこそ談合()かw


本選ルール
で、一番気になるのはやっぱり本選のルールなんですよ。
DS全国大会の教訓からか準決勝と決勝が同マップになりましたが、
自分は本選は全部同じマップの方がいいんじゃないかと思いますね。
確かに一日見てる観戦者は同じマップだと飽きるかもしれませんが、
あとで動画配信されたりするとマップが変わってしまう場合、
1マップで見れる本数が減るんですよね。その点2Ex大会は21本も見れて満足。
準決勝でモニター卓だった人のブックバレとかは変えればいいだけなので。
ヤマトさんなんかは代々木杯で気持ち良いほどにメタってましたけどねw
個別に見ると1回戦はまがたま8000G。調整ミスによる敗北宣言。
こんなマップが7000Gで満足に遊べるわけないと。
全部100G、聖堂の位置と周辺の環境。多すぎるボーナス。さすがに無いです。
加えて必ず通る橋ですね。あれは何も出来ないターンが強制的に出来るため、
どうしてもダイスコントロールを強要されます。ラティスなんかもっとひどい。
橋は有用な別エリアに行くための手段に留めるべきだと思ってます。
例えるなら2Exの鳥羽根揚羽みたいな感じ。あのマップは評判通りすごく良い。
準決勝はチェーン7000G。4試合あるわけですがこれが一番見所でしょうか。
当日は決勝中継とのことですが、この4試合が後日配信されなかったら凹む。
分岐から任意に戦闘を起こしやすく高額踏みで死ぬ可能性が若干低い。
パーミが旨くない・砦残しの踏み目がかなり痛いので足スペルの採用に幅有り。
土地価値がバラバラでどこを押さえるかの戦略も出てくるため面白いです。
マップ自体は割と良いと思います。ケチつけるとしたら形状が退屈。
さて問題となる決勝のチェーン9000G50R。これは本格的な勝負というよりは、
DS版決勝うし年のようなエキシビジョン色の濃い感じでしょうかね。
これについて僕が問題提起したいのは、3DS版のバランスでは
7000Gで満足な内容の試合は厳しいと判断されてしまったのではないかという事。
よくマジックブーストが槍玉に上がりますが、
僕は他にも城ボーナスの上昇やこれに大きく絡むトライアンフ、
そこからのドレマに加えランドレやウィッチ等の魔力奪取の増加→早期増資、
簡単にST100出る(シェイドフォーク)ためにますます防御寄りな戦闘環境、
などなどゲームスピードを早める様々な要素が原因だと考えています。
その結果楽しませるために目標魔力上げてんだったら意味ねーじゃん、と。
不満は速度面だけではないのですが、従来の7000Gという一つのバランスから
逸脱した形になりつつあり、新マップや配信カードでの調整に希望を持てない、
というのがこの決勝ルールから感じたことのひとつです。
まーお祭りなんで仕方ないですかね~。

___________

マップに関してはこれとは別にまた記事書いてみます。本選前日あたりなど。
色々問題提起してみたいので別のとこにも投稿しようかな。
やはりマップについて考えるのは楽しいです。
どうしたら3DS版面白くなるか?はマップにかかってると思うのです。
最近気付いたのですが僕はカルドのすごろく要素が好きですね。
どうやって上がり目を作るか、このマップはここに分岐があったら面白い、
といった感じでマップをあれこれ考えるのがメインで、
ぶっちゃけカードとかコンボは「手続き」みたいな捉え方かもしれません。
カードの選択自由度がさして高くねーなっていうdisになっちゃってますけどw

全国予選敗退からめちゃくちゃ落ち込んで世界の全てが敵みたいな気分でしたが
こうやって不満をぶち撒けてみるとやっぱオレ、カルド好きなんじゃんと。
そりゃそうですね好きじゃなきゃここまでこき下ろさないし書くネタもない。
ただやはり勝とうが負けようが対戦でストレスが溜まっていくのは事実で、
全国という目標がなくなった今は充電期間に入ってるのだと思います。
ネガティブな気分で人と対戦してもお互い楽しくないですからね。
負けたことが、弱いことがここまで悔しいなんてのはそうあるもんじゃない。
自分にとってすごく大事なものになったのだなと。
「ゲームにマジになっちゃってどうすんの?」というスタンスだったのですが、
悲惨なほどマジになっちゃってボロボロになった。
そんなわけで僕のカルドの全国大会は終わりました。負けました!


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