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パイレーツオブリベルタ先行テスト感想

どうも、素破です。
パイレーツオブリベルタの先行テストが日曜に終了しました。
始まる前は期待半分だったのですが、やってみてかなり楽しめました。
色々荒削りなところもありますが正式サービスが今から待ち遠しい。
今回の先行テストを受けての感想やカードレビューなぞしてみます。
基本的なルールの解説は割愛していきますので、
興味ある方はぜひ公式サイトの方もチェックして下さい。

◇良かったところ

・理不尽すぎない運ゲー感
構築だけではどうしようもない引きの差が出てしまうケースもあるが、
プレイヤーの選択が概ね反映され後半になってもバーストによる
一喜一憂は起こる。(財宝買いで勝負しなくてはならない後半の方が多い)
バーストの扱いも含め最後までプレイ意欲を維持できるような
逆転要素を取り入れる必要も感じたが、根本的なデザインは良好。
勝負して引くのか手堅くいくのか、場面ごとに決断を下す瞬間が熱い。

・アイコンチャット
スタンプというらしい。これによるソフトな煽り合いが心地良く、
特にフリーでの身内対戦では大いに楽しむことができた。
スタンプを課金で拡張していく方針は正直厳しいと思うが、
コミュニケーション手段として今後も進化してほしい要素ではある。

・毎日更新、カード追加
先行テストということで、大まかなシステムの調整というよりは
破綻したカードのあぶり出しというニュアンスが強かったように思う。
その上で調整を重ねながら新カード2枚を実装していく流れは、
常に新しい要素・展開が期待できるため刺激的。
勝利点の配置やコスト調整など、ユーザーの意見を引き出すべく
ゲーム根幹部も大胆に変更していくテスト内容は意欲的で好感が持てた。


◆悪かったところ
カード性能やバランスについては下のカードレビューで述べます。

・フリーズ多すぎ
ネット対戦ゲームとして致命的。切断も多少あろうが、とにかく止まる。
2日目以降明らかに人が減ったのもまともに対戦が機能していない事に
起因しているように思えてならない。正式の前にもう一度、
課金の絡まない段階でのβテストを行うべきではないだろうか。
時間制限あり(30秒~1分?)にして2回操作なしでタイムアウトしたら
キック、というような対応もほしかった。
というのも自分の番まで画面見ずに放置してると思われるプレイヤーも
いたため、任意ドローの仕様と相まって非常にテンポが悪い。
複数媒体でのプレイ環境を謳っているだけに、不安が残る内容だった。

・テキストやインターフェースが不親切
色々な所で言われていたが、元々カードゲームなどをプレイしている
ユーザーが遊ぶことを前提に作られているような印象を受けた。
初見の人は何が何やらわからなかっただろう。安全ドロー?置き換え?
獲得力と獲得数もわかりにくいし、APって何だ?
使用済みのアクションや買えないカードは暗く表示するとか、
スタンプとターン終了ボタンは離すといった気配りがほしい。

・不安だらけの課金要素
累積する情報・財産がないデッキ構築型カードゲームという題材。
どのような形で課金させていくのかといった疑問は各所であったが、
ハート、メダルといった対戦可能回数の制限と回復・緩和が軸のようだ。
しかしCPU戦で1ハート消費はまずすぎる。導入としても重要なのに、
ここにまで制限がかかるとルール習得や練習でプレイ可能数が尽きる。
前項で述べた不親切な部分もとにかくプレイしないことには解決せず、
結果的にプレイ人口を大きく削ぐことになってしまう。
次にランク戦。テストということであまり気にしていなかったが、
1位以外の下位も順位によってハートの消費量が違うということは、
2位狙いのキングメーカー行為も止むを得ないという事になってしまう。
財宝が横1列なくなったら即終了なので、ドミニオンなどよりも露骨だ。
ゲームの結果は勝ちか負け、即ち2位以下に優劣は無し!で良いと思う。
2位以下のペナルティは一律にしていただきたい。


荒削りな部分も目立ちましたが、ゲーム自体はかなり面白い。
遊びやすくなるような仕組み作りでしっかり補強していってほしいです。



カードレビュー
独断と偏見で溢れた全カードのかんたんレビューです。
カード性能は先行テスト終了時のものを参照しております。
星の数は強そう度、びっくり度、便利度、ロマン度・・・そんな感じで!

少年 ★★★☆☆
置き換え要員。港で飲んだくれたついでに一人かっさらってくのが基本。
保守プレイ傾向な自分は序盤1嵐なら迷わず確保!ショタはしごけない。

聡明な少年 ★★★☆☆
追加実装ながら見事レギュラー入りを果たしコストも下がったイケメン。
AP+2の効果は今後コンボの起点にもなりそうな重要な能力。

カリスマ ☆☆☆☆☆
先行テストの間ひたすら空気。AP+3でもいらない。正式版に期待。

乱暴者 ☆☆☆☆☆
得数+1。使ったことない。荒くれさんはあんなに優秀なのに・・・
得数+が他に無い時は出番あるので、今後の更新で価値が上がるかも?

航海士 ★☆☆☆☆
地下貯蔵庫的なドロー。しかしメリットはコストの安さくらいで、
得数+もなく爆発力を出せるのはかなり後半。行動不能バグの印象強い。

補修 ★☆☆☆☆
後々交換する少年と比べコスト的にもかなり後ろ向きなカード。
船医と違い、使ったあとすぐトラブルが来ると泣ける。

荒くれ ★★★☆☆
コス3で得数+1がかなり嬉しい。得力+1もあるので、
早めに少年を枯らせて低コストでデッキを太らせたい時に頼れる。

船医 ★★★☆☆
保険ではなくトラブル2種を殺してデッキを引き切る攻めのカード。
コス4が痛いが見返りは大きい。引きの都合、オウムコンボはイマイチ?

航海長 ★★☆☆☆
鍛冶屋的なドロー+3。得数+1が付く追い風に比べるとかなり見劣りする。
お金プレイにしろコンボにしろ何かが足りない1枚。

港 ★★★★☆
大好きな1枚。ドミでも市場好き。これだけ多機能で1ドロー付き。
序盤で娼婦・散財からいきなり全方向に強化できる偉大なアクション。

しごき ★★★★☆
鉱山。テスト開始時の最強カード。終盤は少し大人しくなったか。
出力自体は+1だが、得力得数に関与せず上級を得られるのが強い。

見張り ★★★☆☆

堀。性能自体は大人しめだがアタックの追加で必要な場面も増えた。
特に一方的同盟がアタックに変更されたので、渋々買うことも増えそう。

大砲 ★★★☆☆
民兵的なアタック。バグがなかなか直らず印象は悪い。
食料難や自然災害は解決できるのに怪我人には冷たい船医・・・

ラム酒 ★★★★☆
港からワンドローと+1APをトレード。序盤から得られる聡明な少年が
レギュラー化したことでAP+の価値が若干減少。コンボ要員に。

散財 ★★★★★
改築的なブースト。これのせいで怠惰がほぼ死に札となってる。
非常に高い瞬間火力を有するので切るカードの選択は適切に行いたい。

カトラス ★★☆☆☆
紆余曲折を経てかなり地味なところに着地。カトラス祭とは何ぞや。
終盤オウムと合わせて掘らせないってことだろうか?

現地案内人 ★★★☆☆
書庫的なドロー。AP消費がなくなり3枚目までに引ければ
追い風と同等の引きが期待できる。しかしその確率は低い。

学者 ★★★☆☆
研究所的ドローだが、交換不要でデッキを肥やせるのが強み。
AP消費なしは嬉しい。ただしコスト5なので速度はあまり出ない。

追い風 ★★★★★
議事堂的ドロー。お金プレイにおいて得数+が非常に強力で、
散財や娼婦場なら序盤からぶん回せる。コンボ要員としても有用。

勧誘 ★★★★☆
祝宴ぽい。しごきよりコストが安いぶん、交換カードには気を遣う。
これもしごきと同様、得力得数を保持したまま3使えるのが強み。

怠惰 ★☆☆☆☆
魔女ぽいが、残念ながら無駄飯喰らいは散財持ちへの貢物となっている。
サプライによっては最終盤、後手番のオウム連打が熱いかも?

一方的同盟 ★★★★☆
これに完封された苦い経験あり。めんどくて面白くない。
コスト増、アタック化と弱体されたもののまだまだ強い気がする。

娼婦 ★★★★★
この日の追加カードはやりすぎやったんや・・・脅威の序盤大火力。
一人くらいハマりすぎて廃人になるという設定で、一枚破棄を希望!

オウム ★★★★☆
玉座の間。購入即使用のリベルタでは極悪カードとなりそうだが、
色々試す前にテスト終了。身内戦にて、支援で1枚目12金とかなった。

ネズミ害★★★☆☆
1ターンのみとは言え、なんと重複有効。オウムで恐ろしいことに。
序盤1APで打っていくのは辛いが、ドローが無い場の終盤は脅威!



現状お金プレイが強すぎなので、泥棒的な海賊奪取カードはほしい。
バーストの是非は色々ありますが、理不尽に感じない程度であれば
現環境から大きく変更する必要もないのではないかなと思いました。
ただやはり引き良すぎな人が順調に構築していくと、
今のカードプールと得点配置では逆転が難しいのも事実。
そこで妄想カード案としては、
●現順位の低い人ほど得点の配置をいじれる
 (自順位-1枚、好きな順番に財宝の配置換えができる)とか、
●裏切り的な感じで、そのターン引いた海賊を破棄する代わりに
 下の方の財宝を掘っていける(破棄枚数=7-自順位)とか。
得点にアプローチできるアクションはなんかしら欲しいですね。


ともあれ遅くなりましたが先行テストおつかれさまでした。
正式版が非常に楽しみです。早くリベルタやりたい!

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