トラックバック
ドラゴンロードの防御1
- 2013-09-26 /
- カルドセプト
どうも、素破です。
最近カルドについて考えていたいくつかを唐突に投げ込む。
ドラゴンロードは土地の多さと護符から、トランスとマジブの親和性が高く、これが最初の罠となります。
6連鎖Lv5トランス護符買いマジブリコール!ひゃっはー!!
↓
ランドレウィッチ「チュドドドン」
クインテメテコン「ガッシ!ボカ!」
序盤の横伸ばしで特に怖いのがランドドレイン。これを防ぐいくつかの手法から、最速のLv4~5造成、グラニットアイドル、バリアーを例に挙げて考えていきます。
最速造成はトランスをチラつかせた牽制として、カードの依存度も低く同色のロックにもなる多目的の一手。砦ボーナスが大きいこのマップでは、カードコスト次第で2周目マジブLv5も可能です。
序盤から高額を作る事で侵略の隙を与えず周回ロスや通行量も一応狙えるわけですが、高額の位置とその後の引きに左右されやすい側面も併せ持っています。
またマナの利益が基本的には低いマップなので、ランドトランスや後半用のマジブをリフォームされる危険性もはらんでいます。そうした局面では先上げが重い枷となり得るので、天トラを助けるクリーチャー構成や、護符買い→増資の正規手順も並行した展開読みが必要になりそうです。
グラニットの場合。生き残れば永続的に妨害を遮断します。最大のメリットはやはりランドレやウィッチ等、干渉と魔力供給を兼ねたブックに大打撃を与えられる点。これらのカードは採用枚数も多いので、ブックの約1/7ほどを機能不全にできる可能性があります。
戦闘の少なさから、素置きで連鎖に組み込むことによってカードスロットと手順の圧縮を狙った選択と言えます。特に数体のうち、分岐となる前足・後ろ足のモーフに置いてしまえば排除するのもロス。極端に不利でなければ全体効果の恩恵を享受する発想が自然です。
しかしデメリットもまたそこに有り。もつれた場でのセフト可否、サブサイド他…トップ目に利するまま達成をサポートするケースも少なくありません。
またモーフと相性が悪く、交換を見越した配置も横を埋められたり倒されたりとかえって手間がかかる場合があります。エレラス等の焼きも十分考えられるので、頼りきりの挙動はリスキー。
その枠を自ら割いて尚、得たアドバンテージを場に提示していきたいところです。
バリアーは今見えるものだけ必要な期間弾く、より即物的な防御と言えます。コストが軽く、容易に解除(ウィッチ)されるアンチマジックよりこのマップ向きであると言えます。
こちらの利点は自分だけが妨害を受けないことにより、他人同士の消耗を誘発できる点。ランドレを数R保持するのは相当なロスであり、バリアー使いがよほど危なげな手持ち管理をしていない限りは他の対象で妥協する方が有効でしょう。
またグラニットのように盤面によって出したり引っ込めたりといったケアも不要(引っ込める猶予は無い)で、バリアー自体が必要なタイミングもある程度コントロールできるのは魅力。最大のポイントはマジブで自己解除すら可能であること。終盤の仕上げでバリアー張りっぱなしとHW8使用可では雲泥の差です。
デメリットもそのままHWやヘイストが使えなくなること。地属性とは相性が悪いかもしれません。また隙間産業的に採用された火がいた場合、シャラザードで簡単に解除される点は要注意です。安定したカード供給、行使が予想される立ち位置の把握など前提条件も少なくありませんが、フットワークの軽さが売り。
グラニットやバリアーを採用せずとも土地数と手札、手持ち魔力の管理で序盤の干渉をいなしていくのがもちろん理想ではあります。しかしながら1周目から5連鎖組めるこのマップでは、互いの引きと干渉の提示されるタイミングが大きく手順に影響を及ぼすために、こうした防御カードに枠を割くのも有効なのではないかと考えられます。
必ずしもリコールで周回できるとは限らず、尻尾から城までの長い区間をゾンビウォークさせられたら負けも同然の遅延となります。自分が被弾した時の用意と立ち回りをシミュレートしておきたい所。
今回は序盤の土地数に関する干渉(ランドレ)への対策にスポットを当てました。トランス後のドレマやリコールセフトなど中盤以降の干渉にも関わるテーマ。次回も引き続き防御面を掘り下げてみたいと思います。
最近カルドについて考えていたいくつかを唐突に投げ込む。
ドラゴンロードは土地の多さと護符から、トランスとマジブの親和性が高く、これが最初の罠となります。
6連鎖Lv5トランス護符買いマジブリコール!ひゃっはー!!
↓
ランドレウィッチ「チュドドドン」
クインテメテコン「ガッシ!ボカ!」
序盤の横伸ばしで特に怖いのがランドドレイン。これを防ぐいくつかの手法から、最速のLv4~5造成、グラニットアイドル、バリアーを例に挙げて考えていきます。
最速造成はトランスをチラつかせた牽制として、カードの依存度も低く同色のロックにもなる多目的の一手。砦ボーナスが大きいこのマップでは、カードコスト次第で2周目マジブLv5も可能です。
序盤から高額を作る事で侵略の隙を与えず周回ロスや通行量も一応狙えるわけですが、高額の位置とその後の引きに左右されやすい側面も併せ持っています。
またマナの利益が基本的には低いマップなので、ランドトランスや後半用のマジブをリフォームされる危険性もはらんでいます。そうした局面では先上げが重い枷となり得るので、天トラを助けるクリーチャー構成や、護符買い→増資の正規手順も並行した展開読みが必要になりそうです。
グラニットの場合。生き残れば永続的に妨害を遮断します。最大のメリットはやはりランドレやウィッチ等、干渉と魔力供給を兼ねたブックに大打撃を与えられる点。これらのカードは採用枚数も多いので、ブックの約1/7ほどを機能不全にできる可能性があります。
戦闘の少なさから、素置きで連鎖に組み込むことによってカードスロットと手順の圧縮を狙った選択と言えます。特に数体のうち、分岐となる前足・後ろ足のモーフに置いてしまえば排除するのもロス。極端に不利でなければ全体効果の恩恵を享受する発想が自然です。
しかしデメリットもまたそこに有り。もつれた場でのセフト可否、サブサイド他…トップ目に利するまま達成をサポートするケースも少なくありません。
またモーフと相性が悪く、交換を見越した配置も横を埋められたり倒されたりとかえって手間がかかる場合があります。エレラス等の焼きも十分考えられるので、頼りきりの挙動はリスキー。
その枠を自ら割いて尚、得たアドバンテージを場に提示していきたいところです。
バリアーは今見えるものだけ必要な期間弾く、より即物的な防御と言えます。コストが軽く、容易に解除(ウィッチ)されるアンチマジックよりこのマップ向きであると言えます。
こちらの利点は自分だけが妨害を受けないことにより、他人同士の消耗を誘発できる点。ランドレを数R保持するのは相当なロスであり、バリアー使いがよほど危なげな手持ち管理をしていない限りは他の対象で妥協する方が有効でしょう。
またグラニットのように盤面によって出したり引っ込めたりといったケアも不要(引っ込める猶予は無い)で、バリアー自体が必要なタイミングもある程度コントロールできるのは魅力。最大のポイントはマジブで自己解除すら可能であること。終盤の仕上げでバリアー張りっぱなしとHW8使用可では雲泥の差です。
デメリットもそのままHWやヘイストが使えなくなること。地属性とは相性が悪いかもしれません。また隙間産業的に採用された火がいた場合、シャラザードで簡単に解除される点は要注意です。安定したカード供給、行使が予想される立ち位置の把握など前提条件も少なくありませんが、フットワークの軽さが売り。
グラニットやバリアーを採用せずとも土地数と手札、手持ち魔力の管理で序盤の干渉をいなしていくのがもちろん理想ではあります。しかしながら1周目から5連鎖組めるこのマップでは、互いの引きと干渉の提示されるタイミングが大きく手順に影響を及ぼすために、こうした防御カードに枠を割くのも有効なのではないかと考えられます。
必ずしもリコールで周回できるとは限らず、尻尾から城までの長い区間をゾンビウォークさせられたら負けも同然の遅延となります。自分が被弾した時の用意と立ち回りをシミュレートしておきたい所。
今回は序盤の土地数に関する干渉(ランドレ)への対策にスポットを当てました。トランス後のドレマやリコールセフトなど中盤以降の干渉にも関わるテーマ。次回も引き続き防御面を掘り下げてみたいと思います。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
コメントの投稿