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ドラゴンロードの防御2

どうも、素破です。
リセマラ10回目くらいでラーが出たのでパズドラ始めました。もう既に飽きかけてます。
推敲してるうちにすっかり気分は小円環モードに変わっちゃってますが、前回に続いて土地に関する防御(主にスペル戦)についての考えを放り込んでいきます。

ドラゴンロードの達成手順を考えた時、土地の比重が大きいのは明らか。実は全く護符が無くても3周目で達成できるマップであり、それを裏付けているのがトランスと120円のモーフ土地になります。メイン土地が聖堂回りを含め80円であるため、特にクインテやメテコンの威力については場面場面で評価が変動します。これら干渉の目的は何か。これらがなるべく効果的でない局面を作り出すにはどうすれば良いか。考えていきます。


クインテッセンス
クインテは連鎖切りに加え、護符価値を落として買い増し・相乗りを可能にする目的で採用されている傾向があります。地変では不可能な同色の護符価ダウンを、インフルエンスを見越して一時的に狙うというわけです。戻せなくても自分が遅れなければ良しという発想。つまり被弾側は、
色被り=買い増し拒否なら5、クインテ見えで伸ばし合い(他が速い時)なら一時応対
といった指針で動けばどちらも自分に利する展開となりそうです。前者はメテコン・侵略をいなせるか等の判断、後者はインフルの残りから期待値を考えないとロス。後々プラスになるのであればあえて受けていく、という手法です。
インフルエンスかそれを上回る連鎖数、トランスを絡めた現金・護符管理が成されていればあまり気にしなくていいように思います。


ローカスト・メテオ他
マップが広く頭部分以外は狙い踏みが難しい構造のドラゴンロードは、スペルによる土地破壊も見かけます。
メテコンは先上げ潰しと120円土地牽制の意味合いも強い選択。特に前足は聖堂や周回直後の折り返しで埋まる事も多く、周回からのマジブ等はマークされます。
メテコンを使う際に気になるのが地属性。グリマルキンだけでなくバロンやブリンクスも出てくるこのマップでは選択肢として厳しい気がします。それでも有効な場面が少なくないのは、クリーチャーの質より引きと手順を優先したいマップだからです。先上げトランス予定だがドレマ有り相乗り有り・・・こんな時メテコン無効クリが遠くにいると、ドレマ被弾か他クリLv4止めかというような遅延が発生するわけで、少なくとも裸のLv5増資という選択は難しい。実際に打たれなくても場が遅くなるのが土地破壊の厄介なところ。クインテも複合して効果を発揮します。

メテコンは打たれたくない。セフトによる奪取を匂わせる、踏む位置にLv4をこさえて早期の使用を促す、他者へのドレマ牽制で増資させ浮かせる、など能動的なアクションで決済させる手。
ブラス場による保持難度増での捨て待ち、といった自然決済もあるかもしれません。自分がわざわざセフトで1R消費して干渉の移動を行うべきなのか。誰が持っていていつ誰に行使されるのが一番自分に利するのか、といった状況把握が必要になります。ドラゴンロードの場合の判断基準は土地と手順(特にドローと立ち位置)。この優劣によっては、打たせ目的の増資や大量の現金輸送も有効となってくるので、魔力や護符に流れてより難解な盤面に誘導するのも手です。


クインテやメテコンを受けにくい、または効果を小さくする共通の立ち回りについても、具体例を元に考えてみます。

◆増資が予想される特定の土地に対して現金たっぷりで近づかず、分散投資(その前の土地をLv3にしてしまう等)をする。広すぎるので林立からの通行料戦略はあまり有効ではないにしろ、次の必要増資額が下がり多少行動の幅が出たりします。通行料の累計でマジブLv5の割引額を結果的に回収、なんてことも。
干渉の保持期間増加で他に向けたり捨て待ちする考え方とも言えます。ただし天トラアシストの側面が強く、場所によっては良くない手になり得る。自分のトランス護符買いにも影響するので、護符購入後が吉。

◆トランスマジブ等、爆発力のあるカードを切って印象を薄くする。リスクはありますが、セフトが見えてる時などはむしろ積極的に選ぶべき手にもなり得ます。

◆トップ目がその土地を通る期間を長くする。足を消す盗る吸う(ゾンビ歩き)なりして素ダイス振らせることができれば、干渉を保留してくれるかもしれません。干渉持ちの立ち位置やこちらの立ち位置、護符枚数、手札次第では聞き入れてくれない場合もある。

◆防魔クリやジェイドアイドル、インビジビリティで全くの受け入れ拒否体勢を示す。構築段階で尖らせるためブックの強弱が出やすいのが難点です。グリマルやバロンがいる地が配置にも恵まれこの選択を採りやすい。

◆現金輸送からのドレマ被弾や天トラ通行料で場を平たくしこちらの優位を見えにくくする。膠着した場で干渉が出切ってない局面ではアリかもしれません。裏目に出たら責任持って粘着しときましょう。


まとめ。今回はカードでの直接的な対策よりも、プレイの中で解決していくことを主軸に考えていきました。前回のランドレと違うのは、これらの干渉は自分に打たれる「かもしれない」状況であっても、存在によって均衡が保たれる、後々の伸び代として期待できるということです。極端に言えば手札のリコール確定上がりでもなければ、正解か間違いかのジャッジは難しいということ。
打たれる側も遠因を作ってしまっているケースがあり、そうせざるを得ない局面に導かれた結果の干渉なのかもしれない。干渉要素を表面的にはあるプレイヤーが担っていても、必ずしもそれが行使されるに至るコントロールをそのプレイヤーがしているとは限らない、という見方もできます。
干渉を盤面から消し去るよりもかえって防御の硬さ・速度に繋がり得るという認識は頭の片隅に置きたいところです。


2回に渡り土地に関するスペル干渉とその防御について考えていきました。3DS版はクリーチャー戦のウエイトが大きく、護符マップとして一定の評価があるドラゴンロードで干渉スペルは果たしてどのような役割を果たすのか気になっていました。
GPはあまりやれず動画もまだ全ては見れてないのですが、個人的には護符というより、これだけの土地数で1エリア、という点に尽きると思いました。その上で自分の土地がどこにあるのか、どういった局面でカードを引いてくるのかが大きい。一周が長く干渉としてはそういった部分へコミットしていくのが効果的なため、自分の考えをまとめるに至りました。今後カザテガやチャンポン等の2エリア広域マップの研究も進むので楽しみです。

現在ドラゴンロードとは真逆の激狭マップ小円環が活況なので、ここでもまた土地防御をはじめ何かしらネタを拾えると期待してます。
気力が続いてたら次はカナリア考察あたりを投げ込んでいきたいです。

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