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NSR環境考察
- 2013-11-08 /
- カルドセプト
どうも、素破です。
今回もNSR杯に関するメモを投下。
NSR 【環境考察】
■マップによる強弱
入り口。預言者2は個人的には風>火≧地>>水で風が一番良い配置。通常時も同じ評価をしているが、NSRでは地の主力クリ(Nドリアード、Sマッドマンドラゾン、Rサクヤ)がこの風土地に入れない。また出っ張りを利用したパーミ周回や終盤の攻防でも風火より若干劣るため、水を除いた3色は程よく分かれると考えられる。多色も強く、単色も傭兵が多い印象。
■ブック環境
マジブがあると言えどRスペルはあまり見かけない。護符干渉でコラプやイクリプスが少ないため、Sクリのインプとケマゾツ、Rクリのラクサスあたりが現実的。インプ以外は戦闘トリガーなので発生率がやや低く、基本的には護符爆買いの環境になりやすい。
するとがっつり護符相乗り、ロックして色換えを強要するか、出っ張りの滞在時間で足勝負を仕掛けるかという展開になりがち。
対抗する場合はLv4以下の増資を抑制するクインテが猛威を奮う。クインテを嫌う動きとしてのLv3林立がメイン拠点撹乱と爆乗り抑止を担い、踏み収入で効率を出す形になる。歩き辛さによって爆買い組がジリ貧になれば、ドレイン系と長距離移動を擁するSスペルが一歩抜き出る形。
しかし開幕一週間ではこういった盤面は稀で、達成アクション直前まで護符を買い続けるケースがかなり多い。これはNスペル使用者が圧倒的に多いのも要因として大きい。
■NSRの今後と環境遷移
Nスペルでは護符買い場を作らせない構築は難しく、クインテへの対抗もランプロとシャッターしかない(ジェイドはN)ため、最も被害を受けやすい。残りのSRの組み合わせが地上戦に強いことも相まって、聖堂は魔力の安全地帯となっている。とは言えRスペルが少ない現状、地変無しでも増収に優れることから最も手堅い選択となっており、常に一定の使用者がいるものとして考えた方が良い。
Sスペルの場合インフルという単純な解決策が用意されている他、ジェイドやサクヤも使えるためクインテ耐性は高い。魔力が城から3歩で護符に逃がされるためドレマの機能は落ちるものの、序盤のランドレは凶悪。分岐を使ったマイナス侵略も絡めれば、細い縦伸びを強要しつつクインテや拠点奪取で一網打尽にできるかもしれない。Nスペルからの移行先としても、Sスペルの流行には気を配るべき。
Rスペルの場合、結局はラマかコーングース、もしくはライフォ(マップからして懐疑的だが・・・)で序盤を乗り切らないとどうにもならないため、大流行することは今後も無いと思われる。困るのがドレイン系だが、RにはリフォームがありSにはパーミッションとセフトがない。増資に関するストレスを盗るか消すか出来れば、コラプとマジブを擁するRには十分勝機がある。
むしろRスペルが被る方が思考リソースを削がれて難しくなるかもしれない。普通に考えると遅延ロールが一人増えるのは追い風。しかしRスペルの本分は強力なコントロールを盾にした周回・資金繰りの補助、そしてそこから一気にまくる爆発力だと考えられる。その妨げになる不安要素としてR被りはかなり面倒くさい。Rスペルも基本は護符買いに走りたいしマップ下部の区間を押さえて優位を作りたい。そこをSスペルと挟み撃ちにでもされたら、他の増収に優れる構築に効率負けする展開にもなりかねない。この場合はR同士の協調・不可侵によって他の効率を削ぎ、終盤の一騎打ちを制するための仕込みを水面下で進めるようなプレイが望ましい。
■ぷろへしー
クインテとインフル、シャッター。Rが流行ればグラニットや対抗バサルト、エボニーなんかも?シェイドや属性焼き空き巣なんかも気になるところ。あとは完成度の高いNSR本の出現を期待したい。NクリRスペルは難しすぎる。
上位の実験による影響で方向性が枝分かれしたり、個人別の流行り廃りも見所。長期開催とは言え、約2週間でのカードプール総ざらいと環境変化。非常におもしろいです。
今回もNSR杯に関するメモを投下。
NSR 【環境考察】
■マップによる強弱
入り口。預言者2は個人的には風>火≧地>>水で風が一番良い配置。通常時も同じ評価をしているが、NSRでは地の主力クリ(Nドリアード、Sマッドマンドラゾン、Rサクヤ)がこの風土地に入れない。また出っ張りを利用したパーミ周回や終盤の攻防でも風火より若干劣るため、水を除いた3色は程よく分かれると考えられる。多色も強く、単色も傭兵が多い印象。
■ブック環境
マジブがあると言えどRスペルはあまり見かけない。護符干渉でコラプやイクリプスが少ないため、Sクリのインプとケマゾツ、Rクリのラクサスあたりが現実的。インプ以外は戦闘トリガーなので発生率がやや低く、基本的には護符爆買いの環境になりやすい。
するとがっつり護符相乗り、ロックして色換えを強要するか、出っ張りの滞在時間で足勝負を仕掛けるかという展開になりがち。
対抗する場合はLv4以下の増資を抑制するクインテが猛威を奮う。クインテを嫌う動きとしてのLv3林立がメイン拠点撹乱と爆乗り抑止を担い、踏み収入で効率を出す形になる。歩き辛さによって爆買い組がジリ貧になれば、ドレイン系と長距離移動を擁するSスペルが一歩抜き出る形。
しかし開幕一週間ではこういった盤面は稀で、達成アクション直前まで護符を買い続けるケースがかなり多い。これはNスペル使用者が圧倒的に多いのも要因として大きい。
■NSRの今後と環境遷移
Nスペルでは護符買い場を作らせない構築は難しく、クインテへの対抗もランプロとシャッターしかない(ジェイドはN)ため、最も被害を受けやすい。残りのSRの組み合わせが地上戦に強いことも相まって、聖堂は魔力の安全地帯となっている。とは言えRスペルが少ない現状、地変無しでも増収に優れることから最も手堅い選択となっており、常に一定の使用者がいるものとして考えた方が良い。
Sスペルの場合インフルという単純な解決策が用意されている他、ジェイドやサクヤも使えるためクインテ耐性は高い。魔力が城から3歩で護符に逃がされるためドレマの機能は落ちるものの、序盤のランドレは凶悪。分岐を使ったマイナス侵略も絡めれば、細い縦伸びを強要しつつクインテや拠点奪取で一網打尽にできるかもしれない。Nスペルからの移行先としても、Sスペルの流行には気を配るべき。
Rスペルの場合、結局はラマかコーングース、もしくはライフォ(マップからして懐疑的だが・・・)で序盤を乗り切らないとどうにもならないため、大流行することは今後も無いと思われる。困るのがドレイン系だが、RにはリフォームがありSにはパーミッションとセフトがない。増資に関するストレスを盗るか消すか出来れば、コラプとマジブを擁するRには十分勝機がある。
むしろRスペルが被る方が思考リソースを削がれて難しくなるかもしれない。普通に考えると遅延ロールが一人増えるのは追い風。しかしRスペルの本分は強力なコントロールを盾にした周回・資金繰りの補助、そしてそこから一気にまくる爆発力だと考えられる。その妨げになる不安要素としてR被りはかなり面倒くさい。Rスペルも基本は護符買いに走りたいしマップ下部の区間を押さえて優位を作りたい。そこをSスペルと挟み撃ちにでもされたら、他の増収に優れる構築に効率負けする展開にもなりかねない。この場合はR同士の協調・不可侵によって他の効率を削ぎ、終盤の一騎打ちを制するための仕込みを水面下で進めるようなプレイが望ましい。
■ぷろへしー
クインテとインフル、シャッター。Rが流行ればグラニットや対抗バサルト、エボニーなんかも?シェイドや属性焼き空き巣なんかも気になるところ。あとは完成度の高いNSR本の出現を期待したい。NクリRスペルは難しすぎる。
上位の実験による影響で方向性が枝分かれしたり、個人別の流行り廃りも見所。長期開催とは言え、約2週間でのカードプール総ざらいと環境変化。非常におもしろいです。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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