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【カナリア考】なぜガルーダなのか?上
- 2013-12-04 /
- カルドセプト
どうも、素破です。
年末のGPファイナルで使われるカナリアについて、約1年の考えを何回かに分けて投下していこうと思います。飽きたら適当に更新が途絶えます。
■ガルーダ
自分は風同士の過干渉や配置のケアがストレスになるガルーダ型はあまり使わない(ガルーダ自体は好きでも嫌いでもない)のだが、3DS版の風を考える上で避けられないようなので掘ってみる。アッー
例えばチョイスはガルーダの仕組みに露骨にマッチしたマップ。ばら撒きがルート選択によって保たれ、決め手となる城付近、交差点を高火力高耐久で無双していく構図。ガルーダが強いから被る、被るとガルーダがさらに伸びる。

ばら撒きがルート選択によって守られるというのがポイントで、アイテムや土地コスト等による風特有のLv1戦の脆弱さを補う形となっている。これは転送円・テレポがある二心や、粉プニルでモーフが取れるバロックも規模は違えど共通している。

■カナリア配信
時系列で。
12年末~13年始。カナリア配信直後の対戦会で得たいくつかの手応えは、
◆水が圧倒的に配置と硬さで回しやすい。
◆領地コマンドがスペル依存で風土地強い。
◆だからガルーダは弱い。火は全然いける。
といったものだった。
水が多いということは地援護やナイトを弾けるイールが出てくるわけで、さらにデバフ呪いと踏みマップであることを加味してランプロの採用率は高め。シーボンズやアプサラス、ボジャノーイといった手ぶらでシェイド・ガルーダ耐性を持つクリが多いと予想できる。つまりプニルやチャリオットでの侵略が限定される上に、アイテム攻略の難度も上がるということになりそうだ。

施設による領地コマンドは1周を普通に歩くと3回で、平均的かやや多め。土地数25に対し周回36歩と非常に長いため、周回短縮を目的としたテレポやリコールの採用が多い。
【例1】砦に対しては反時計回りに進入するのがセオリーで、南から転送円を踏めば10歩のカット。北でもリコールの機能が高まる。
【例2】北は風6~無土地の範囲でテレポが有効。地まで行っても転送テレポから城付近の高額回避といった保険がかかる。北で転送を踏んで城周回→南砦と回る時も一応素ダイス2/7以上でコマンドが使える。
・・・といった具合。
例1の時、ヘイストで城から11を出せば転送成功となり、その際1ターン目で着地するのが風5か6。2ターン目ヘイストに合わせて高額を作られたら、テレポで砦回避→モーフ確定着地。7が出れば転送でも良し。
例2の時、風にラマがいれば北砦→モーフ2→南砦→南転送横火と3R連続で6歩進める。
これらはあくまで機能面の話。
ここで指摘したいのは、スペルによる周回短縮と風土地が密接に関係していること。水以上に実は風土地の配置が優れている点だ。風使いだけでなく全員がこの土地を欲しがっていると考えた時、冒頭で述べたルート選択による風ばら撒きの強度が著しく低下するのではないか、といった懸念が生じる。ケンタウロスやモンクで序盤を凌ぐにも限度があり、アイテムも土地コストもかさむ。また北砦以降の地土地はスプライトやガルーダを置けず風クリ数が稼ぎにくい。尚のこと風自体のスペル周回への依存は高まる。25個というたたでさえ少ない土地数に加えて、立地の優位、そして周回速度(施設上に立っている回数)と配置の背反がガルーダという型に矛盾をもたらしているようにこの時は思えたのだった。
もう一つ。カナリアはテレポで若干緩和されているものの、踏みマップとしての性格が強い。土地数がそのまま攻防力に直結するガルーダにとっては望ましくない展開が起きやすい。これは風クリ減少という問題だけでなく、奪取候補の拠点を売られたり
安全な土地へ再投資するための土地転がしに利用されることも考えられる。必ずしもガルーダが拠点攻撃に絡むわけではないが、後々の脅威足り得るという動機から隙のある連鎖要員に絡まれたり過剰なマークを受けたりもしやすい。
他二色は。火属性は北こそ土地確保の難しさや踏み収入期待値の低さがあっても、南で水の裏となる配置3点に加え無土地にも隣接しており、なかなか強い色と認識していた。なにしろマップとタイタンの相性が良く、風の二大脅威であるガルーダが弱いとくれば、攻防のバランスが良い火はメタの中心になるだろうと見ていた。
地はかなり不遇な配置ながら、ドリアードサクヤの連鎖形成と援護の耐久力でやはりなんとかなっちゃってる。むしろ不遇配置で被りにくく、シェイドフォークがあまり怖くなくなったのは追い風だったかもしれない。グレンデルの方が仮想敵として注意が向けられていたように感じた。
これらの点から、カナリアは本命水の対抗火マップであり、ガルーダの存在は無視できる範囲とこの段階では結論付けたのだった。
ところが2013年2月、女神杯。
・・・と思いきや疲れたので、また次回じゃ。
年末のGPファイナルで使われるカナリアについて、約1年の考えを何回かに分けて投下していこうと思います。飽きたら適当に更新が途絶えます。
■ガルーダ
自分は風同士の過干渉や配置のケアがストレスになるガルーダ型はあまり使わない(ガルーダ自体は好きでも嫌いでもない)のだが、3DS版の風を考える上で避けられないようなので掘ってみる。アッー
例えばチョイスはガルーダの仕組みに露骨にマッチしたマップ。ばら撒きがルート選択によって保たれ、決め手となる城付近、交差点を高火力高耐久で無双していく構図。ガルーダが強いから被る、被るとガルーダがさらに伸びる。

ばら撒きがルート選択によって守られるというのがポイントで、アイテムや土地コスト等による風特有のLv1戦の脆弱さを補う形となっている。これは転送円・テレポがある二心や、粉プニルでモーフが取れるバロックも規模は違えど共通している。


■カナリア配信
時系列で。
12年末~13年始。カナリア配信直後の対戦会で得たいくつかの手応えは、
◆水が圧倒的に配置と硬さで回しやすい。
◆領地コマンドがスペル依存で風土地強い。
◆だからガルーダは弱い。火は全然いける。
といったものだった。
水が多いということは地援護やナイトを弾けるイールが出てくるわけで、さらにデバフ呪いと踏みマップであることを加味してランプロの採用率は高め。シーボンズやアプサラス、ボジャノーイといった手ぶらでシェイド・ガルーダ耐性を持つクリが多いと予想できる。つまりプニルやチャリオットでの侵略が限定される上に、アイテム攻略の難度も上がるということになりそうだ。

施設による領地コマンドは1周を普通に歩くと3回で、平均的かやや多め。土地数25に対し周回36歩と非常に長いため、周回短縮を目的としたテレポやリコールの採用が多い。
【例1】砦に対しては反時計回りに進入するのがセオリーで、南から転送円を踏めば10歩のカット。北でもリコールの機能が高まる。
【例2】北は風6~無土地の範囲でテレポが有効。地まで行っても転送テレポから城付近の高額回避といった保険がかかる。北で転送を踏んで城周回→南砦と回る時も一応素ダイス2/7以上でコマンドが使える。
・・・といった具合。
例1の時、ヘイストで城から11を出せば転送成功となり、その際1ターン目で着地するのが風5か6。2ターン目ヘイストに合わせて高額を作られたら、テレポで砦回避→モーフ確定着地。7が出れば転送でも良し。
例2の時、風にラマがいれば北砦→モーフ2→南砦→南転送横火と3R連続で6歩進める。
これらはあくまで機能面の話。
ここで指摘したいのは、スペルによる周回短縮と風土地が密接に関係していること。水以上に実は風土地の配置が優れている点だ。風使いだけでなく全員がこの土地を欲しがっていると考えた時、冒頭で述べたルート選択による風ばら撒きの強度が著しく低下するのではないか、といった懸念が生じる。ケンタウロスやモンクで序盤を凌ぐにも限度があり、アイテムも土地コストもかさむ。また北砦以降の地土地はスプライトやガルーダを置けず風クリ数が稼ぎにくい。尚のこと風自体のスペル周回への依存は高まる。25個というたたでさえ少ない土地数に加えて、立地の優位、そして周回速度(施設上に立っている回数)と配置の背反がガルーダという型に矛盾をもたらしているようにこの時は思えたのだった。
もう一つ。カナリアはテレポで若干緩和されているものの、踏みマップとしての性格が強い。土地数がそのまま攻防力に直結するガルーダにとっては望ましくない展開が起きやすい。これは風クリ減少という問題だけでなく、奪取候補の拠点を売られたり
安全な土地へ再投資するための土地転がしに利用されることも考えられる。必ずしもガルーダが拠点攻撃に絡むわけではないが、後々の脅威足り得るという動機から隙のある連鎖要員に絡まれたり過剰なマークを受けたりもしやすい。
他二色は。火属性は北こそ土地確保の難しさや踏み収入期待値の低さがあっても、南で水の裏となる配置3点に加え無土地にも隣接しており、なかなか強い色と認識していた。なにしろマップとタイタンの相性が良く、風の二大脅威であるガルーダが弱いとくれば、攻防のバランスが良い火はメタの中心になるだろうと見ていた。
地はかなり不遇な配置ながら、ドリアードサクヤの連鎖形成と援護の耐久力でやはりなんとかなっちゃってる。むしろ不遇配置で被りにくく、シェイドフォークがあまり怖くなくなったのは追い風だったかもしれない。グレンデルの方が仮想敵として注意が向けられていたように感じた。
これらの点から、カナリアは本命水の対抗火マップであり、ガルーダの存在は無視できる範囲とこの段階では結論付けたのだった。
ところが2013年2月、女神杯。
・・・と思いきや疲れたので、また次回じゃ。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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