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ただただ虚無
- 2014-06-28 /
- カルドセプト
どうも、素破です。
一足早いですが手裏剣予選、惨敗に終わりました。次に繋がる収穫や良い内容を得られれば連敗も気にならないのですが、今回のマップは性質上それが感じにくくひたすらつらい。腹にどす黒いものが溜まってく日々でした。しねくそマップ。
はい君の暗黒面終わった!たった今粉々に砕いた!
という事で何が悪かったのか前向きに振り返ってみます。
■1周目で勝負の6割は決まる
モーフをどれだけ塗るか、ということになるわけで。結局連鎖できてる人のLv3通行料でジリジリ開くか、避けられない高額を25%以上の確率で踏んで20R以下で脱落、というケースが死ぬほど多かったです。
これはもう単純にクリ20枚という本を頑なに使い続けた自分のミス。殴られることなんてまず置いてから考えろ、ということです。最低でも22、援護もどうせ必要になってくるので25前後はあっても良かった。
■手持ち魔力のアプローチ不足
手裏剣は珍しくドレインマジックの弱いマップ。前提として平たい盤面、80土地による増資のし易さ、高額踏みから吸う→ドレマごときで止まらない、踏んで売った人から吸う→自分の上がり目でなければ論外・・・といった具合に活用できる機会がほとんど無し。
そうするとどうなるか。土地売りは非常に苦しいので、現金として保持することが安全な運用となる。これがあるからLv3を踏みにいける→周回できる。ドリームテレインやブラックアウトも見られたが、この部分を強化する一番基本的な手段がマナの採用。手持ちは少し多めに持っていい。パーミやマジブとの相性も大変良い。この軌道修正を何故早めにとらなかったのかということだ。惨敗要因の大部分はクリ20、そしてこの手持ちアプローチにあったと確信している。
■話が通じない
「そのLv1に私が増資すればあなたの土地と同心円になって1位を止めやすくなるから、殴らないでほしい」一例ではあるが、こういった意図が狭小戦闘マップであるが故に全く通らない。結果なんの連鎖にもなってないコロッサスがぽつんと立ってる事もしばしば。
特に序盤は顕著。色違いでもノーアイテムで取れるなら取っておいて、相手に土地奪取のリソースを使わせたい所だし、最悪自分の脅威にならなければいい。土地コスト有りの怖いクリが出なければ自分の害にならない。・・・そういった雰囲気が強かった。
だがこれは、簡単に殴られてしまうのがそもそも良くなく、他者との連携というよりはある程度スタンドアローンな動きのできるブック構築が要求されていたという事なのだろう。まずは脱落しないだけの、防御にも土地奪取にも優れたタフな組み合わせを用意しなくてはならなかった。自分の場合は環境の読み違いも含め、防御面が少し疎かになっていたのかもしれない。
■Lv3土地
この部分に関しては強い回答を自分の中でまだ出せていないのだが・・・
要は1位への遅延ではなく、下位への締め付けを助長してしまっているのではないかということ。周回の歪みと土地の減少が、真綿で首を絞めるように挽回不能な位置まで魔力を下げてしまう。しかもこれは序盤から通しで状況が続くため、プレイ方針を切り替えることが難しい。1位は少ない手間で2位にちょっかいを出し、大差の下位は拠点奪取で挽回しようと虚弱な所を狙う、といった悪循環に陥る。1位はさらに歩きやすくなり、点差も縮まらない。共闘しよう!となりだす頃にはそれがやりにくいボードになっている仕組みだ。
Lv3を作らなくていい事にはならないのが難しい所。下位に行動可能なタメの時間を作ることは出来ても、自分の総魔力を伸ばすことには結び付かない。Lvを上げずに複数の土地を売るのも、一点上げで回避と侵略の機会を与えるのも良くない。またしきりに同心円同心円と言うが、序盤のモーフ塗り合戦とダイス幅の大きさから、特定の人物と狙って円を組むのは難しいように思う。3回素ダイス振らせて避けられるなんてのもザラ。Lv3のせいで1位に良くない円を作られてしまって下位マズな盤面ができたり、一度その進路に入らせてから増資して踏み収入を狙うといった動きが阻害されてしまったり。Lv3は必要だが、手裏剣に悪い流れをもたらしているのもやはりLv3のような気がする・・・ブラックアウトやスリープ、パワークラウン、マナ。この辺りにヒントを求めたが、依然モヤモヤしたまま。
■もういい寝る
マップ攻略的な面ではそれ程精度は低くなかった。しかしブックとメンタルは弱く脆すぎた。これに尽きる。今回は本当にしんどかった。
一足早いですが手裏剣予選、惨敗に終わりました。次に繋がる収穫や良い内容を得られれば連敗も気にならないのですが、今回のマップは性質上それが感じにくくひたすらつらい。腹にどす黒いものが溜まってく日々でした。しねくそマップ。
はい君の暗黒面終わった!たった今粉々に砕いた!
という事で何が悪かったのか前向きに振り返ってみます。
■1周目で勝負の6割は決まる
モーフをどれだけ塗るか、ということになるわけで。結局連鎖できてる人のLv3通行料でジリジリ開くか、避けられない高額を25%以上の確率で踏んで20R以下で脱落、というケースが死ぬほど多かったです。
これはもう単純にクリ20枚という本を頑なに使い続けた自分のミス。殴られることなんてまず置いてから考えろ、ということです。最低でも22、援護もどうせ必要になってくるので25前後はあっても良かった。
■手持ち魔力のアプローチ不足
手裏剣は珍しくドレインマジックの弱いマップ。前提として平たい盤面、80土地による増資のし易さ、高額踏みから吸う→ドレマごときで止まらない、踏んで売った人から吸う→自分の上がり目でなければ論外・・・といった具合に活用できる機会がほとんど無し。
そうするとどうなるか。土地売りは非常に苦しいので、現金として保持することが安全な運用となる。これがあるからLv3を踏みにいける→周回できる。ドリームテレインやブラックアウトも見られたが、この部分を強化する一番基本的な手段がマナの採用。手持ちは少し多めに持っていい。パーミやマジブとの相性も大変良い。この軌道修正を何故早めにとらなかったのかということだ。惨敗要因の大部分はクリ20、そしてこの手持ちアプローチにあったと確信している。
■話が通じない
「そのLv1に私が増資すればあなたの土地と同心円になって1位を止めやすくなるから、殴らないでほしい」一例ではあるが、こういった意図が狭小戦闘マップであるが故に全く通らない。結果なんの連鎖にもなってないコロッサスがぽつんと立ってる事もしばしば。
特に序盤は顕著。色違いでもノーアイテムで取れるなら取っておいて、相手に土地奪取のリソースを使わせたい所だし、最悪自分の脅威にならなければいい。土地コスト有りの怖いクリが出なければ自分の害にならない。・・・そういった雰囲気が強かった。
だがこれは、簡単に殴られてしまうのがそもそも良くなく、他者との連携というよりはある程度スタンドアローンな動きのできるブック構築が要求されていたという事なのだろう。まずは脱落しないだけの、防御にも土地奪取にも優れたタフな組み合わせを用意しなくてはならなかった。自分の場合は環境の読み違いも含め、防御面が少し疎かになっていたのかもしれない。
■Lv3土地
この部分に関しては強い回答を自分の中でまだ出せていないのだが・・・
要は1位への遅延ではなく、下位への締め付けを助長してしまっているのではないかということ。周回の歪みと土地の減少が、真綿で首を絞めるように挽回不能な位置まで魔力を下げてしまう。しかもこれは序盤から通しで状況が続くため、プレイ方針を切り替えることが難しい。1位は少ない手間で2位にちょっかいを出し、大差の下位は拠点奪取で挽回しようと虚弱な所を狙う、といった悪循環に陥る。1位はさらに歩きやすくなり、点差も縮まらない。共闘しよう!となりだす頃にはそれがやりにくいボードになっている仕組みだ。
Lv3を作らなくていい事にはならないのが難しい所。下位に行動可能なタメの時間を作ることは出来ても、自分の総魔力を伸ばすことには結び付かない。Lvを上げずに複数の土地を売るのも、一点上げで回避と侵略の機会を与えるのも良くない。またしきりに同心円同心円と言うが、序盤のモーフ塗り合戦とダイス幅の大きさから、特定の人物と狙って円を組むのは難しいように思う。3回素ダイス振らせて避けられるなんてのもザラ。Lv3のせいで1位に良くない円を作られてしまって下位マズな盤面ができたり、一度その進路に入らせてから増資して踏み収入を狙うといった動きが阻害されてしまったり。Lv3は必要だが、手裏剣に悪い流れをもたらしているのもやはりLv3のような気がする・・・ブラックアウトやスリープ、パワークラウン、マナ。この辺りにヒントを求めたが、依然モヤモヤしたまま。
■もういい寝る
マップ攻略的な面ではそれ程精度は低くなかった。しかしブックとメンタルは弱く脆すぎた。これに尽きる。今回は本当にしんどかった。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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