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浮きのアドバンテージ
- 2014-07-06 /
- カルドセプト
どうも、素破です。
A「山」
B「トのサブ垢」
よし続きを読んでいいぞ。
A「山」
B「トのサブ垢」
よし続きを読んでいいぞ。
■制御しにくい序盤の浮き
クリーチャーの撒き具合、足スペルの過剰供給、マジブの引ききり、他家へのドレイン、周回ボーナス。
・・・挙げてけばキリがないけど、こういった序盤の制御しにくい要素によって浮いてしまうことがあるが、アドバンテージとして転用するプレイはできないだろうか。
例えば土地が取れすぎて殴られやすい時、グース持ちで聖堂に近づくことで殴りを牽制するだとか(小円環など)。それが色違いでも最後まで連鎖として残るのであれば、ピース連打でもアイテム使用でもコスト以上の働きをしたと考えられるし、そこで使ったコストによって浮きすぎを抑えることができるかもしれない。
そこで気になるのがリソース。そんなに飛ばしたら後半息切れするのではないか?ブックによっては物量で押し切るなんてのもあるけど、ある地点から手を抜いていい時間帯が訪れる。ここが今回のテーマ。
■浮きステルス説
カルドセプトで1位のまま逃げ切るのは難しい。止める側は手段があるなら行使しなくてはならないし、逃げる側も無闇にリスキーな伸ばし方をしたあげく拠点献上となると目も当てられない。
しかしそこには程度の問題がある。止めるにしても、序盤からアイテムフルスイングしたりLv4にメテオ打ち込んだりは、無いとは言えないが少ない。後半他者にストップをかけつつ自分の達成を助ける要素を出し切るわけにはいかないからだ。ではその基準は何なのか?四者間のブックから想定しうるパワーバランスと問題意識の差だと思う。
浮いた人物は風よけとして妨害を当てられ、治まった所を準備していた手段で出し抜かれるスケープゴートとして扱われる。裏を返せば、妨害を打つ側も「こいつが本命ではない」という考えのもとに打ち込んでいるとも言える。先に述べたリソース=ブック同士の想定されるパワーバランスを損なわない範囲での干渉。浮きに対して圧をかけながら、他の2人にどう対処していくかを見ている。
もう一つの側面として、浮いた人の能力を有効利用するためあえて干渉しすぎない方法論。浮きのリソースの温存、ヘイト緩和、他2人の消耗を狙いながら、浮きに対しては優位に立てる要素を持っている、など。護符協調ほどはっきり見えるものではないが、ある程度自由にやらせて目標の盤面を作ることはよくある。分かり易い例えとして、自分がこの後テンペストを引いてくるから浮いてる地走りのスピットコブラは殴らないでおこう、といった具合。逆にジャッカやガーゴイル辺りはガシガシ削って他2人の殴りを扇動してみたり。例のような単純な組み合わせとは限らず四者間で複雑に絡み合っているため、相手にどういったメリットをもたらすのかをある程度見せていくプレイが望ましい。
出し抜かんとする他2人へのリソースの温存、そして浮きの能力利用。これを浮き側がアドバンテージとして活用することで、浮いてる状況でありながらマークが緩くなっていく。本命に干渉を向け捌いていくことで次に来るチャンスの準備ができる。結果、能動的なステルスとして機能するのではないかというのが今回の提言。もちろん土地数や魔力を見てガリガリ来るタイプの人にフワフワが通ることはあまりないし、マップにもよる。しかしこうした1Rごと、手番ごとに微妙に変化する力関係をうまく導くことで、速度とはまた別の瞬間的な強度を引き出し達成に繋げられるのではないかと考える。
■ロール&ロール
ステルスというよりは、相手に主導権を渡したコントロールと言うべきか。良い例えではないが、あなた様が勝つための盤面作り、全力の2位狙いを演出していく動き。プレイ上でも個々の役割を提示していく。
そして浮きのまま結果浮かされていたではいけない。これから引くあのカードでゲームをひっくり返す、ここでそのダイスを出して出させて決める。そのための準備を紙一重でかわしながら積み重ねていく。序盤に浮いて叩かれ出したその時、あなたはビクトリーロードを歩き始めている。(恍惚の表情で)
クリーチャーの撒き具合、足スペルの過剰供給、マジブの引ききり、他家へのドレイン、周回ボーナス。
・・・挙げてけばキリがないけど、こういった序盤の制御しにくい要素によって浮いてしまうことがあるが、アドバンテージとして転用するプレイはできないだろうか。
例えば土地が取れすぎて殴られやすい時、グース持ちで聖堂に近づくことで殴りを牽制するだとか(小円環など)。それが色違いでも最後まで連鎖として残るのであれば、ピース連打でもアイテム使用でもコスト以上の働きをしたと考えられるし、そこで使ったコストによって浮きすぎを抑えることができるかもしれない。
そこで気になるのがリソース。そんなに飛ばしたら後半息切れするのではないか?ブックによっては物量で押し切るなんてのもあるけど、ある地点から手を抜いていい時間帯が訪れる。ここが今回のテーマ。
■浮きステルス説
カルドセプトで1位のまま逃げ切るのは難しい。止める側は手段があるなら行使しなくてはならないし、逃げる側も無闇にリスキーな伸ばし方をしたあげく拠点献上となると目も当てられない。
しかしそこには程度の問題がある。止めるにしても、序盤からアイテムフルスイングしたりLv4にメテオ打ち込んだりは、無いとは言えないが少ない。後半他者にストップをかけつつ自分の達成を助ける要素を出し切るわけにはいかないからだ。ではその基準は何なのか?四者間のブックから想定しうるパワーバランスと問題意識の差だと思う。
浮いた人物は風よけとして妨害を当てられ、治まった所を準備していた手段で出し抜かれるスケープゴートとして扱われる。裏を返せば、妨害を打つ側も「こいつが本命ではない」という考えのもとに打ち込んでいるとも言える。先に述べたリソース=ブック同士の想定されるパワーバランスを損なわない範囲での干渉。浮きに対して圧をかけながら、他の2人にどう対処していくかを見ている。
もう一つの側面として、浮いた人の能力を有効利用するためあえて干渉しすぎない方法論。浮きのリソースの温存、ヘイト緩和、他2人の消耗を狙いながら、浮きに対しては優位に立てる要素を持っている、など。護符協調ほどはっきり見えるものではないが、ある程度自由にやらせて目標の盤面を作ることはよくある。分かり易い例えとして、自分がこの後テンペストを引いてくるから浮いてる地走りのスピットコブラは殴らないでおこう、といった具合。逆にジャッカやガーゴイル辺りはガシガシ削って他2人の殴りを扇動してみたり。例のような単純な組み合わせとは限らず四者間で複雑に絡み合っているため、相手にどういったメリットをもたらすのかをある程度見せていくプレイが望ましい。
出し抜かんとする他2人へのリソースの温存、そして浮きの能力利用。これを浮き側がアドバンテージとして活用することで、浮いてる状況でありながらマークが緩くなっていく。本命に干渉を向け捌いていくことで次に来るチャンスの準備ができる。結果、能動的なステルスとして機能するのではないかというのが今回の提言。もちろん土地数や魔力を見てガリガリ来るタイプの人にフワフワが通ることはあまりないし、マップにもよる。しかしこうした1Rごと、手番ごとに微妙に変化する力関係をうまく導くことで、速度とはまた別の瞬間的な強度を引き出し達成に繋げられるのではないかと考える。
■ロール&ロール
ステルスというよりは、相手に主導権を渡したコントロールと言うべきか。良い例えではないが、あなた様が勝つための盤面作り、全力の2位狙いを演出していく動き。プレイ上でも個々の役割を提示していく。
そして浮きのまま結果浮かされていたではいけない。これから引くあのカードでゲームをひっくり返す、ここでそのダイスを出して出させて決める。そのための準備を紙一重でかわしながら積み重ねていく。序盤に浮いて叩かれ出したその時、あなたはビクトリーロードを歩き始めている。(恍惚の表情で)
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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