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アプデ直前ゲッコウガ私感

どうも、がふです。
スマブラでは平仮名表記でいくようです。結構経ちましたが、
ゲッコウガ窓総当り戦、そしてメタナイト窓対抗戦と続けて参加したので、
今回は自分のアプデ前ゲッコウガについての反省や改善策まとめメモです。


◆撃墜が貧弱

やはりバースト出来ないのが自分の一番痛感している欠点。
1スト目は相手もこちらの動きを探りながら技を振ってくるので、
攻撃が割と当たってダメージレースは一見スムーズなように見える。
しかし振り返ってみると、ダメージ蓄積から撃墜への意識シフトをしておらず、
立ち回りの延長で相手に引っ掛けるような狙いで技を振り続けている。
例えば牽制の引き空前をずーっと振ってるなど、%毎の技選びが的確でない。
掴んでも掴み打撃を入れずにすぐにポイッと(大抵上に)投げちゃってるし、
相手に技を振らせてガードやその場回避で確定反撃を取るといった意識が薄い。
そのまま2スト目も打開できず、着地や置き技などのクセもしっかり見られて
ガリガリとダメージを稼がれてしまっている。

ゲッコウガが誇れるトップクラスの武器として、ダッシュ掴みは常に狙いたい。
また上スマと横スマに関しては単体で堂々とぶん回すのではなく、
そこに誘導するように位置取りや相手の後隙を呼んでくるようにしないと
いつまで経っても反確を取られてしまう。相手のルートを想定して、
レシピをいくつか作り対戦の流れの中で正しく選択できるようになると理想的。
キャラ毎にやってはいけない行動、振れる技・振れない技などの予備知識、
そして相手の挙動やクセを読む試合中の対策意識がさらに必要になってくる。
知識をすぐに充実させるのは難しいが、意識は今すぐ変えていけるはずなので、
撃墜%になった時の行動には注意して最良の選択を刷り込んでいきたい。



◆間合い管理

ロックマンとのダブルメインという点が関係していると思うのだが、
他の上手いゲッコウガ使いと比べ自分の想定している最適な間合いがやや遠い。
(その前提も語弊があり、恐らくロックマンとゲッコウガの得意距離はほぼ同じ)
自分の間合いは、手裏剣が安全に撃てる距離と言うとイメージが浮かぶだろうか。
ではこれの何が良くないのか。これから何をするのかが遠くから来るので、
見てから対処されてしまうという事である。各技の隙が大きいのも影響している。
やや遠くから見られても影響しない、主に牽制用途の技の頻度があまりにも多い。
つまり極論、SJ様子見からの急降下空Nと空前、手裏剣。たまに反転空後も。
それからDAとD掴みによる差込み。これしかしてないという事だ。
また、攻撃をもらいそうになった時に自分はとにかく離れたがる事が多い。
これはリプレイを見ると愕然とする程に、横回避やジャンプ後退ばかりなのだ。
その場回避の使用は皆無。ガードもジャスガが出来ないものだから、
とにかく移動でやり過ごそうというプレイになっている。結果ラインが無くなる。
確かにゲッコウガ自体がガーキャンから出来る行動がほとんど無いため、
密着状態を極力避けながらヒットアンドアウェイの中で高火力を狙っていく、
という流れになりやすいのはある。考え方としてもダメージが蓄積されなければ
ふっ飛ばないという認識に固執するため、被弾を嫌う位置取りがやたら多い。
しかし、相手の後隙という絶好の攻撃チャンスを逃し続けていては到底勝てない。

攻めのためのガードという意識を持つようにしていく必要がある。
待ちが強い、ガードが重要とよく聞くが、結局そこからどうダメージを稼いで
どのように撃墜していくかということを詰めていかないとゲームが終わらない。
技の隙をしっかり整理して、相手にプレッシャーをかけるような間合いを
保つようにしたい。その意味でも、ゲッコウガなら特に引き空前、空N、
そしてダッシュ掴みと弱置き。これらの選択肢が通りやすい近めの中距離で、
相手の後隙をしっかり狩っていくのが重要だろうか。スマッシュぶっぱも大事。
少しずつではあるが、相手が行動するのを待ってから技を選んだり、
%が低い時にダッシュ上スマなども狙うことで火力面が改善されてる気がする。



◆絶対かげうちするマン

とにかくかげうち振り過ぎなのである。これについては地上かげうちと、
崖復帰かげうち、攻撃と防御それぞれの側面から述べていく。
実は以前はあまりと言うか、ほとんどかげうちは使っていなかった。
単純に隙がでかくてリターンが合ってないからだ。空中での追撃くらいだろうか。
しかし総当たり戦に参加する際、「どうせ1本勝負。事故らせよう」と
汚い忍者は決意したのであった。完
だが着地に合わせて内向きにうまく当てた時などはそれこそ撃墜できたりと、
しっかり強みがあるのも事実。画面スクロールや二者間の位置など、
かげ移動の確認が困難な時もあるし、プレイヤーの操作でなくシステムとして
発動タイミングが決められてると却って対処しにくいこともある。
アプデ後は後隙が(これでも)大幅に減り、立ち回りに組み込めなくもない。
・・・といった具合に、かげうちの僅かなメリットを過信していた点は否めない。
それでもやはり、かげうちの隙は大きいのでアクセントとしての使用に留めたい。

そして崖復帰のかげうち。こちらは単純に垂直壁などでドロポンが弾かれる、
事故死を嫌ったゆえの消極策。ドロポンの扱いが下手すぎることに起因する。
これに関してはドロポン練習しよう!で終わりなのだが、
高さ調整さえミスしなければ低リスクで崖奪いや崖待ちを牽制できるので、
そこまで悪い行動ではないのでは?とも考えている。
とは言え、復帰ルートがかげうち一辺倒では単調すぎていつかは狩られるし、
ゲッコウガの大きな強みである復帰の自由度を殺してしまってもいる。
崖の相手を見てからドロポンルート選択ができるくらいには最低限なりたい。



◆ほか行動毎の認識

ゲッコウガの挙動に関する自分の現段階の認識を、後から見返す為に記しておく。

・弱
やや早い。唯一の暴れ技。リーチがありマリオなど手の短い奴に有効。
2段止めで置いてD掴みを拒否したり横スマを匂わせてD掴みしたり。
その場反転やTANIステ後に的確に振れると、苦手な近接戦もより安定しそう。

・横強
リーチが長い以外にあまり利点は無い気がするが、横スマ誤爆でよく出る。
実はバーストできる。

・上強
真上への判定がとても強い。上投げに頼らない上方向へのコンボ始動に重要。
発生は遅いので地上戦での過信は禁物。あくまで対空という認識。

・下強
根元で当たればとりあえず上スマ。他連携の起点として非常に優秀。
置きとしては後隙がやや長くリーチも半端。しゃがみ歩きや滑りから使いたい。

・横スマ
リーチと吹っ飛ばしは良好。崖内向きでジャンプ上がり以外に対応可能。
中距離、後退から振り向きで出せるとリーチを最大に活かせるので狙いたい。

・上スマ
輝かしき日々はもう戻らない。連携の〆や対空、ダッシュからのぶっぱ、崖など。
なんだかんだ範囲が広く20前後の火力は優秀。下強から狙える連携はお手軽。

・下スマ
崖と横回避読み、そして空上メテオからの〆などピンポイントに出番がある。
横ベクトルが凄まじいので、崖端では積極的に狙っていくのもアリか。

・空N
牽制や連携の起点などとにかく出番の多い全身判定技。上投げからは空上でなく
こちらで火力を取るのも良い。カス当たりによる踏みつけがすこぶる不安定。
Cステ攻撃の斜め入力は空中慣性が乗るので、Aボタンと使い分けていきたい。

・空前
アプデを経て最重要技とも言える立ち位置を得た空前。SJ急降下だけでなく、
引きJや大J最速、大J急降下、崖下など様々な撃ち分けを要求される。
牽制・撃墜それぞれで要となるので、しっかり当てられるようにしたい。

・空後
発生の遅い空前をカバーする、補佐としての性格が強い技。使い勝手が良い。
叩き起こしによるダウン連系のコンボや空ダ手裏剣、崖メテオなどで使える。

・空上
ゲッコウガの代表的な技であり最も読まれやすくもある。最速やディレイは必須。
急降下メテオによるコンボの出番も多く、上強とのお手軽連携はやみつきになる。

・空下
踏みつけメテオからのコンボで、対地技としての地位を確立した感がある。
ガードさえしてくれれば反確が取られにくいため、たまに狙うのもアリか。

・NB
多分他のゲッコウガ使いより使う頻度多いのはロックマンの影響。
上級者に最大溜めなどまず当たらないので、立ち回りを見直した方が良い。
溜め無しの方は当てても後隙で状況が良くならないので、牽制としても微妙。
あくまで吹っ飛んだ相手への追撃として。その用途なら、溜めで威力と速度を
変更できるのは長所と言える。ノックバックの大きいルイージ等は勿論有効。

・横B
あくまでアクセントに。一応撃墜手段としても使える。
3DS版では既にダッシュかげうちも削除されている?

・上B
復帰にも復帰阻止にも牽制にも撃墜にも。ゲッコウガ使うならマスターしたい技。
苦手な斜め上の敵に対して斜め撃ちすることでストッパーとしても使える上、
追撃が繋がったりするのでなかなか侮れない。空対地の読み合い拒否にも大活躍。
場外の相手へ、離れた距離から任意の方向へ復帰阻止できるハイドロポンプは、
飛び道具主体ではないゲッコウガの高い復帰阻止能力に大きく貢献している。

・下B
全く使わない。一部復帰の弱いキャラへの復帰阻止に使えるようではある。
威力はどうでもいいから、とにかく最後の蹴りまで当たるようにしてくれ。

・掴み
遅い。リーチは悪くない。

・D掴み
ファルコンほどではないが、ゲッコウガ最強の技と言える速さとリーチを備える。
150%台なら掴み打撃で確定上投げバーストが狙えるので、とにかく狙う。

・振り向き掴み
遅いがリーチはかなりえげつない。地上戦でスピードがある相手には必須か。

・掴み打撃
確かゲッコウガの掴み打撃は速さとダメージのバランスが最下位近辺だった気が。
ほんとによく忘れて(というか掴み抜けが嫌で)すぐ投げる。双方の%には注意。

・前投げ、後ろ投げ
場外に出す用途。主にOP緩和の意味合いが強い。要するに%後半しか使わない。

・上投げ
ゲッコウガと言ったらこれ。アプデ以降は下強や空Nからの連携が次々開発され、
起点よりはバースト手段としての性格が強くなった印象。OPには注意したい。
ドロポンで上方向に追撃すればバーストできるので、空上を匂わせて狙う。

・下投げ
ほとんど使わない。低%でなんかが繋がることしか知らない。



◆どんなゲッコウガを目指すか?

個性を出したいとかオリジナルとかそういう話ではなく、まずは基本の徹底。
他の人が出来てて自分が出来てないことを今は片っ端から真似たり聞いたりして、
一つずつ対戦に使えるレベルまで精度を上げていくのが一番の課題。
その中で自分はある程度この行動は得意だとか楽しいといった傾向も見えてくる。
現段階では中距離での読み合い、連携の起動技を如何にして当てるかのやり取り。
そして復帰阻止や着地狩り。この辺りにゲッコウガの魅力を感じるので、
重点的に練習していきたいと考えている。

特にドロポンは他キャラには無い大きな特徴なので、是非ともマスターしたい。
上手い人たちはどんどんコンボを開発してプレイも華やかであるが、
このキャラはどの技も後隙が長くガーキャン行動がほとんど無いので、
どうやって技を当てるか?という部分で躓いてる印象が自分自身にはある。
しかし立ち回りや間合い管理など、基本要素を性能に頼らず学べるという意味で、
ゲッコウガを使い続けるメリットは大いにあるとも考えている。
そうした基礎が固まり対戦で高火力コンボなども決められるようになると、
モチベーションもより高まる期待がある。アプデ後の弱体は正直萎えたが、
現状ゲッコウガはまだランクが上がりそうな予感がするし次のアプデも楽しみ。
5月にはamiiboもようやく発売。引き続きメインキャラとして使う予定だ。




最後にアプデ前ということで、恒例の自分視点キャラランク。
2015年4月ミュウツー実装前verです。つか猿ブラverって言えば伝わりそう。


ver1.0.2(3DS版は仕様・ステージ等の関係で考慮せず)

【S】
DD シーク
ソニック
【A】
CF フォックス ヨッシー ゼロサム
ルイージ ネス
マリオ ロボ ピカチュウ ロゼッタ
【B】
ピーチ ピクオリ ワリオ ロックマン 村人
ピット ブラピ パックマン 犬 ルカリオ
ゲッコウガ メタナイト デデデ トゥーン マック
【C】
ドクマリ Jr シュルク クッパ ゲムヲ
ファルコ パルテナ プリン リンク カービィ
【D】
アイク ガノン マルス ルキナ fit
ゼルダ ルフレ サムス リザードン




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