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最近のカルド〜プレイ編〜

どうも、素破です。あけましておめでとうございます。
長らくブログ放置しておりました。
リボルトの発売が迫っていたりとここ最近動きがありますので、またぼちぼちブログの方も書いていこうかなと思ってます。
ゲームやネットでの活動の中からカルド関連の考えをアウトプットしていきます。今回は新作にまつわるプレイ関連。



・初級者導入記事はどうなったのか?

全3回に分けて上げる予定だったカルドの初級者さん導入記事ですが、リボルトの初報の段階でいったん白紙に戻すことにしました。やはりルールの大幅な変更が報じられた以上、既存の考え方で誤った導入をするわけにはいかない。
リボルトのルールに合わせて書き直し公開、という形を取りたいと今のところは考えています。すでに公開した第1回記事は主に通行料と周回に関するものなので、問題が無ければ続きから書いていきます。しかしリボルトの続報や体験版の感じからして周回の概念は修正を要するであろうと推測されるので、おそらくは書き直しになると思います…


・スタートダッシュver

配信当日は旧3DSの不調でモタモタしましたが、無事new3DSへの引っ越しが完了してちょくちょくGPを集めてます。先行オンライン対戦もブック固定でしたが大いに楽しめました。魔法陣は祠のマイルド版といった趣きですが、プレイヤーが選べるのが良いですね。
領地コマンドの使用タイミングの変更については早く慣れておきたい所です。アバターがマップのどこにいるかで大まかに次の行動が予測できたこれまでの仕様でしたが、これからは常にマップ全体に注意を払わなければなりません。相手の手札が常時確認できるようになったので、いつなら踏みそうか、踏んだら落とされるのか大丈夫なのか、このアイテムは連鎖保持に使っていいのか等。
間違いなく過去作より忙しく、難しいカルドになると思ってます。


・従来のプレイスタイル

忙しく難しいものになる根拠として。土地がバンバン落ち、それでいて避けられない高額があらゆるタイミングで生えてくるため、リソースの管理もより厳しくなるからです。隙があると、あっと言う間に崩れるゲーム性になっているのではないかなと。
隙。これまでのカルドは4人戦だからこそ、隙を武器として使えていたような節があります。自分は4人の間の力関係の微妙な変化や、主張の押し引きを計りながら勝ちを目指していくプレイこそが、最もカルドの面白い部分であり人間同士が遊ぶツールとして優れていると考えていました。それは今でもそうです。あえて隙や弱みといった部分が意図的か否かに関わらず登場することで、その人のゲーム内での役割が別の方向に転がり始める。他のリアクションが生まれる。その時集まった4人次第で様々な遊び方、考え方に変化する。
自分はこうした考えを根底に置いて、序盤の浮きや、苦境時の脆さは残るがハイリターンなリソース管理など、隙を投げかけて相手の反応で自分を活かすプレイを特に3DS版では模索してきました。


・リボルトへの対応

しかしリボルト。これまでのスタイルや考え方のまま行こうとすれば苦戦を強いられることでしょう。ここまでの流れから、リボルトはカード1枚のパワーが高く、対戦開始前のブックじゃんけんの影響が過去作より大きい。故にゲーム開始時からプレイヤー間の力関係に開きがある。それでいてダイス幅が大きいことに加え、踏みからゲートによる終盤への入りが速いので、技術介入度が低い。均衡から突破口を見つけ出すよりは、振り幅の大きい中で最大リターンを掴み続けた人が勝つゲーム性であると考えられます。過去の例えに倣うなら、サーガ同様カードゲーム寄りのバランスなのがリボルトじゃないでしょうか。

まだカードが出揃っていないので断定できませんが、ギフトの例を見るに、非常に強力な収入スペルが出てくるはずです。そのスペルの性質次第では、周回ルートやそもそもの周回の意義も見直しが必要。天トラ起動の自由度も高く、特に前作3DS版とは現金の発生源が根本的に変わってきます。
そしてファイヤービークやシニリティなど、高額拠点が簡単に落ちる要素も続々出てきています。結局安くなったコロッサスもどきもいるので連鎖も切れるでしょう。もちろんドレマジも続投です。
上がる→落ちる→輸送ダメ、護符も多分無い→上げる…というこれまでの三すくみ。そしてここに加わるのがダイスの変更です。
11を除く1〜12と、従来より予測・制御がしづらく(公式から5が出やすいと明示されたので、ダイス1回辺りの出目は逆に予測しやすくなったが)周回速度が上がる仕様。加えてマップサイズに実質制限がかかったようなものなので、均一サイズのバリエーション違いの攻略。(推定)リコールパーミッション削除。つまりこれまで周回短縮に割いてきたブック枠は、様々な要素に置き換わると予想できます。当面はこの部分の選定によって作られる力関係が、ゲームの流れを決めることになりそうです。
環境初期の混沌への対応力も求められますが、それ以上に強い行動、強い選択を切り分けてまずは土台を固めスタートダッシュを決めたいところです。とりわけ資産造成と踏みに関する叩き台を最初は重視していこうと思います。


次回はカルドコミュニティ編。近日。

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