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リボルトDirect新能力編の前に
- 2016-06-22 /
- カルドセプト
どうも、素破です。
今日20時からリボルトDirectですが、
ここまでで思った事をまとめときます。
今日20時からリボルトDirectですが、
ここまでで思った事をまとめときます。
■予想ゲーム展開
一見、侵略がこれでもかとばかりに強化されており、どんな土地でも安定して維持することが難しそうな雰囲気。領地コマンドがどこでも使えること、ディスカードがターン終了時に変更されたことで、侵略アイテムやクリーチャーが扱いやすくなった。また周回時のHP回復が一律10になり、削り侵略が有効になるのも大きい。(移動削り侵略はダウンのデメリットもあるが)
そして現在判明しているカード個別でも、チェーンソーやナパームアロー、ファイアービーク、ロックタイタン、ニルバーナ、ネビロスなど凶悪なものが多数存在する。
戦闘の頻度が増えれば当然ゲームスピードは落ちる。これらの要素をもってして尚、試合展開が速くなっているならば、ひとつには高額通行料へのスペルフェイズでの対抗要素が少ないと考えられる。
どこでも領地コマンドによって、避けられない高額が生えてくる。踏んだ側も同様にコマンドでの天トラがしやすくなっているので、現金を作る機会が頻繁に訪れる。ドレインマジックは据え置きだが、ゲームの進展を催促するような輸送を咎める要素は他にも何かありそう。
また高速移動周回の価値を見直すかのような新スペルや開発ブログ記事が出てきており、高額地に対しては素ダイスか戦闘での解決を迫られる局面が多くなりそうだ。
ゲームスピード改善に関しては鵜呑みにできないが、
①高額が落ちる→交換・売却までに第3勢力が隆盛するか逃げ切るか
②高額踏む→浮きが捌き切るか、空いた土地や外れたマークで2位以下が巻き返すか
この二つが過去作より目立って表れてくる事により、展開がやや速くなるというのが現時点での予想。とにかく領地コマンドによって魔力の動きがガラッと変わるので、魔力をどう転がすかが焦点となってくる。
■チェーンソーから見る連鎖数
3連鎖ですら新武器チェーンソーはST+60となる。なんのデメリットも無いストームコーザー。今までの基準で考えればこれは到底無視できる数字とはなり得ず、伸ばしと土地防御共に考え直す必要がありそう。
天トラが強いシステムだが、まずそもそも5連鎖トランスさせるような盤面にしてはダメという意見も出ており、ごもっともである。しかし干渉としてのニュアンスよりも、システム面での前提条件から5連鎖自体がなかなか出来ない可能性が高い。マップサイズ、配置負け、避けられない高額による土地売り、そして高頻度で起こる連鎖切り。
秘術や領地コマンドが戦略のウエイトを占めるとなれば、従来よりクリーチャーの比重は増すことになる。そしてダイス。目ごとの確率が均等でなくなったことにより、プレイヤー同士で同じ土地に着地する確率も少し上がっている。つまりクリーチャーを引けない事故率は下がっているものの、クリーチャーを配置できる者とできない者の差が従来より開く傾向にある。
倒すかスペル除去かの手段が割と速い段階で求められる。また直接相手の土地を減らすに限らない。トランス後の投資先に侵略クリを横付けたり、ドレマを保持したりといったロックによる速度コントロールでの逃げ切り対策も、各々用意が要る。
現金の供給に対して、上述の要因により土地数が追いつかない状況が生まれやすいと考えられる。
チェーンソーに話を戻すと、中盤複数のプレイヤーからST100オーバーで斬りかかって来られては、ひとたまりも無い。5連鎖で綺麗に伸ばす戦略はもはや現実的ではないか、単に走り場であるかだ。
となるとサブ連鎖。3-2などで細かく組んだりして最終的に必要な数の土地、それも維持が難しくない不人気土地や属性を狙って取る非効率な立ち回りも考慮に入れる。今作から連鎖無しでもLv上げによって僅かに利益が出るようになった。安全なら色違い1連鎖をガン上げして、通行料から空き地を作るムーブも見られそうだ。地変(100Gの方)が自領地に限りLv5までに戻り、こうした動きも可能。如何にして不要な干渉を避け、リソース潤沢なゲーム展開を作れるかにかかってくる。
サブ連鎖や土地防御の意味でもう一つ、検討したいテーマを述べて今回は終わろう。
■密集配置
侵略が強い、ダイスの出目が寄る、どこでも領地コマンド、サブ連鎖。これらの要素から、過去作と違い自領地を固める配置が優位になった。勿論これは従来通りのデメリットもあるが、通行料期待と崩されにくさから一計の価値はあると思う。
通行料の面で言えば、敵の4〜6歩先が全て自領地の場合、素ダイスで4〜6が出る確率は計44.44%となり、およそ半分くらいの確率で踏んでもらえることになる。さらに敵にHW6をかけて高額ハメしたとする。仮にチャージステップ(2R間ダイスが2〜4+α)で上書きしても窮地を逃れていないし、追加で4〜5歩目の土地を上げることでさらなる通行料期待が高まる。今の所有効な回避策はフライ12で逃げるくらいだが、これも確定ダイスなので12歩先次第となってしまう。
過去作最もポピュラーな1D7でも4〜6の合計は42.85%と下回っており、MAX12で幅広いとは言え出目の偏りには注意したい。
防御面では言わずもがな、連続した自領地なら移動侵略をカバーしやすくなるし、相手が倒せないクリを高額化すれば回避してくれるので弱い隣接クリを守りやすくなる。土地を取られても侵略向きのクリが横にいれば取り返しやすくなる。
そして先に述べたサブ連鎖も関わってくる。土地マスは、施設で属性毎ぶつ切りになってるマップもあるにはあるが、大抵別の属性と連なって一つの直線を成していることが多い。チャージステップなどで密集配置を作ろうとした場合、このような隣接属性も自然に確保することになるだろう。侵略が強い場でどうしても現金をどこかへ逃がさねばならない時など、サブ連鎖を交えて撹乱したりトランス後に本連鎖へクリを移したりといった使い方がどこでもコマンドによって容易に出来る。従来なら一度に通過してしまうとコマンド機会が減ってしまうため、マップの一箇所に自領地を固めるのは非推奨行動であった。どのくらい狙って密集で組めるか、またデメリットがどのくらい響くかによるが、通行料と土地防御の観点から密集配置は試す価値はある。
日々のカード紹介で不安が募るリボルトではあるが、発売まで2週間強。いよいよです。
一見、侵略がこれでもかとばかりに強化されており、どんな土地でも安定して維持することが難しそうな雰囲気。領地コマンドがどこでも使えること、ディスカードがターン終了時に変更されたことで、侵略アイテムやクリーチャーが扱いやすくなった。また周回時のHP回復が一律10になり、削り侵略が有効になるのも大きい。(移動削り侵略はダウンのデメリットもあるが)
そして現在判明しているカード個別でも、チェーンソーやナパームアロー、ファイアービーク、ロックタイタン、ニルバーナ、ネビロスなど凶悪なものが多数存在する。
戦闘の頻度が増えれば当然ゲームスピードは落ちる。これらの要素をもってして尚、試合展開が速くなっているならば、ひとつには高額通行料へのスペルフェイズでの対抗要素が少ないと考えられる。
どこでも領地コマンドによって、避けられない高額が生えてくる。踏んだ側も同様にコマンドでの天トラがしやすくなっているので、現金を作る機会が頻繁に訪れる。ドレインマジックは据え置きだが、ゲームの進展を催促するような輸送を咎める要素は他にも何かありそう。
また高速移動周回の価値を見直すかのような新スペルや開発ブログ記事が出てきており、高額地に対しては素ダイスか戦闘での解決を迫られる局面が多くなりそうだ。
ゲームスピード改善に関しては鵜呑みにできないが、
①高額が落ちる→交換・売却までに第3勢力が隆盛するか逃げ切るか
②高額踏む→浮きが捌き切るか、空いた土地や外れたマークで2位以下が巻き返すか
この二つが過去作より目立って表れてくる事により、展開がやや速くなるというのが現時点での予想。とにかく領地コマンドによって魔力の動きがガラッと変わるので、魔力をどう転がすかが焦点となってくる。
■チェーンソーから見る連鎖数
3連鎖ですら新武器チェーンソーはST+60となる。なんのデメリットも無いストームコーザー。今までの基準で考えればこれは到底無視できる数字とはなり得ず、伸ばしと土地防御共に考え直す必要がありそう。
天トラが強いシステムだが、まずそもそも5連鎖トランスさせるような盤面にしてはダメという意見も出ており、ごもっともである。しかし干渉としてのニュアンスよりも、システム面での前提条件から5連鎖自体がなかなか出来ない可能性が高い。マップサイズ、配置負け、避けられない高額による土地売り、そして高頻度で起こる連鎖切り。
秘術や領地コマンドが戦略のウエイトを占めるとなれば、従来よりクリーチャーの比重は増すことになる。そしてダイス。目ごとの確率が均等でなくなったことにより、プレイヤー同士で同じ土地に着地する確率も少し上がっている。つまりクリーチャーを引けない事故率は下がっているものの、クリーチャーを配置できる者とできない者の差が従来より開く傾向にある。
倒すかスペル除去かの手段が割と速い段階で求められる。また直接相手の土地を減らすに限らない。トランス後の投資先に侵略クリを横付けたり、ドレマを保持したりといったロックによる速度コントロールでの逃げ切り対策も、各々用意が要る。
現金の供給に対して、上述の要因により土地数が追いつかない状況が生まれやすいと考えられる。
チェーンソーに話を戻すと、中盤複数のプレイヤーからST100オーバーで斬りかかって来られては、ひとたまりも無い。5連鎖で綺麗に伸ばす戦略はもはや現実的ではないか、単に走り場であるかだ。
となるとサブ連鎖。3-2などで細かく組んだりして最終的に必要な数の土地、それも維持が難しくない不人気土地や属性を狙って取る非効率な立ち回りも考慮に入れる。今作から連鎖無しでもLv上げによって僅かに利益が出るようになった。安全なら色違い1連鎖をガン上げして、通行料から空き地を作るムーブも見られそうだ。地変(100Gの方)が自領地に限りLv5までに戻り、こうした動きも可能。如何にして不要な干渉を避け、リソース潤沢なゲーム展開を作れるかにかかってくる。
サブ連鎖や土地防御の意味でもう一つ、検討したいテーマを述べて今回は終わろう。
■密集配置
侵略が強い、ダイスの出目が寄る、どこでも領地コマンド、サブ連鎖。これらの要素から、過去作と違い自領地を固める配置が優位になった。勿論これは従来通りのデメリットもあるが、通行料期待と崩されにくさから一計の価値はあると思う。
通行料の面で言えば、敵の4〜6歩先が全て自領地の場合、素ダイスで4〜6が出る確率は計44.44%となり、およそ半分くらいの確率で踏んでもらえることになる。さらに敵にHW6をかけて高額ハメしたとする。仮にチャージステップ(2R間ダイスが2〜4+α)で上書きしても窮地を逃れていないし、追加で4〜5歩目の土地を上げることでさらなる通行料期待が高まる。今の所有効な回避策はフライ12で逃げるくらいだが、これも確定ダイスなので12歩先次第となってしまう。
過去作最もポピュラーな1D7でも4〜6の合計は42.85%と下回っており、MAX12で幅広いとは言え出目の偏りには注意したい。
防御面では言わずもがな、連続した自領地なら移動侵略をカバーしやすくなるし、相手が倒せないクリを高額化すれば回避してくれるので弱い隣接クリを守りやすくなる。土地を取られても侵略向きのクリが横にいれば取り返しやすくなる。
そして先に述べたサブ連鎖も関わってくる。土地マスは、施設で属性毎ぶつ切りになってるマップもあるにはあるが、大抵別の属性と連なって一つの直線を成していることが多い。チャージステップなどで密集配置を作ろうとした場合、このような隣接属性も自然に確保することになるだろう。侵略が強い場でどうしても現金をどこかへ逃がさねばならない時など、サブ連鎖を交えて撹乱したりトランス後に本連鎖へクリを移したりといった使い方がどこでもコマンドによって容易に出来る。従来なら一度に通過してしまうとコマンド機会が減ってしまうため、マップの一箇所に自領地を固めるのは非推奨行動であった。どのくらい狙って密集で組めるか、またデメリットがどのくらい響くかによるが、通行料と土地防御の観点から密集配置は試す価値はある。
日々のカード紹介で不安が募るリボルトではあるが、発売まで2週間強。いよいよです。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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