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リボルト 属性雑感
- 2016-07-28 /
- カルドセプト
リボルト属性ざっくり感想
どうも、素破です。
なんとFC2のブログカテゴリにカルドセプトリボルトが!
この記事から反映してみます。
22日頃にカードは無事フルコンプして、ぼちぼちフレンド戦も始めています。能力の処理や使われているカードの傾向などさっぱしわからない事だらけなので、ランク戦もたまにはやっていこうと思います。
今回は各属性の印象を簡単に述べていきます。
まず色を選ぶ際の現段階の印象。
火は強いが、被った時のストレスが3DS版ガルーダかそれ以上で、しかも高確率で毎試合被る。また火コスト持ちへの依存度が高くばら撒きがやや少ない。
水は火の脅威が悩ましいものの、無効化など回避策はそこそこある。マカラで連鎖形成や水コスト解決はそれなりに速く、イェティの圧もある。
地は火の火力が和らぐのと元々の硬さで安定しやすいが、攻めの手段がタスカーか援護だけ。なのでばら撒きで負けると挽回しづらい。単色は一番組みやすい。
風は安全な拠点が皆無で、アームドプリンセスがなんとかやれる程度。ハーレクインやグレムリンでシビアな配置合戦を制するしかない。被らない利点はティアマトの存在で主張としては弱いものの、火のストレスを考慮すると数少ない強み。
どの色も火へのリアクションとなる。
続いて各属性雑感。
火
ティアマト筆頭に侵略はとにかく強いが、拠点防衛が先制ありきな所があり、ばら撒きもガスクラウドくらいしか安くて優秀なのがいない。被った上に出遅れて殴り合い、というよろしくない展開にもなりやすい。しかし火コスト2さえ解決出来ればティアマトでどうにでもなる色とも言える。これはテュポーンも然り。
先制を持たないムシュフシュやナイトエラントは拠点としては穴があり、アモンもスペック不足に感じる局面が多い。地と2色にした攻守分業体勢も検討の余地がある。しかしそうすると領地コストやアイテム制限などの問題も出てくるので、どこかで割り切りが必要。強力ゆえに被りのストレスが凄まじい色。
地
友好色なので先に地を。地は現状単色で最も扱いやすく強力な構築ができる。ファイアービークとティアマトを気にしなくてよいのは強み。条件から外れているのは勿論、グレートタスカーの先制持ち無効が大きくナパームでも死なない。また擬似ピース持ち2種、高耐久の援護と防御面ではかなり恵まれている。
反面、攻めは援護殴りとタスカーの強打に依る。攻め向きな秘術持ちが多いが、バードメイデンですぐ消されることから攻めの軸として使うには難あり。それを抜きにしても、出せるSTが低い。
マカラと比べサクヤには不屈がなく神竜は強打無し。そしてどの色にも入れられるバードメイデン。強みとしての連鎖形成は過去のものとなった感がある。援護も見越して、序盤の展開力を重視したクリーチャー多目の構築で出遅れを回避したい。
水
水と風はファイアービークをいなせるかどうかが評価の基準となる。水は無効化持ちの種類が豊富なので、まだ対応できる方ではある。ナパームアローやムラサメは手札の段階から処理しつつ、マイコロンやマカラなどで展開力をカバーしたい。また水にもナメクジがいるのは有難く水コストの維持に役立つ。
拠点としてはアクアデュークとラハブがかなり硬いので、他の大型のコストやアイテム選定の基準になるだろう。しかしシグルドや青天井が怖い。風感応は無理して狙わなくてもよいが、ハーレクイン、スカラペンドラなど入れられれば、無効化勢としてゴーストシップが加わりグローブやパラディンにも対応できる。
火が2人までなら、構成にもよるが問題なくやれるという印象。ただ3人いるとかなり細いように見えた。
風
全体的に他の色よりHPが低いのは通例だが、風の売りである先制が火に行き過ぎた感は否めない。ハーレクインを維持できれば物によっては素手のビークには耐える。しかし肝心のHP60組はテュポーン以外アイテム制限があり防御に不安が残る。従って拠点は防魔先制援護のアームドプリンセスに頼らざるを得ない。これだけの超スペックで全く安心できないのがリボルト。
意外な所で最近グレムリン(+ハーレクイン)の評価が高まっている。アイテムの比重が増したため拠点として使われる機会が増えてきたのだが、スペル1発で除去されてはまずい。何かしら補助は欲しい所であり、スペック不足が目立つ風は必要な手順がかさむ。やはり基本はテュポーンでの荒らしになるだろう。火以上にテュポーンへの依存が高いこともあり、今作も風は領地コストとの戦いになりそうだ。
被った時の苦しさはそこはかとなくDS版殴りマップの雰囲気がある。属性のバランスはかなり偏ってるように感じられるので、不自由な属性選択とそれぞれが持つ短所にどうアプローチしていくかが当面の課題。
その上で水と地は特に単色だと専守防衛の傾向が強く、リボルトの激しい戦闘環境にありながら手順ゲーの要素をもたらしている。ゲートによる刹那的な足勝負の差し合いという意味でも、展開力とトランスによる突然の終盤化に強引に持っていきやすい色と考えられ、立派な強みだ。割と今作、ティアマトゲーだけじゃなさそうだ。
次回からカードの個別評価も混ぜつつ書いていきます。
どうも、素破です。
なんとFC2のブログカテゴリにカルドセプトリボルトが!
この記事から反映してみます。
22日頃にカードは無事フルコンプして、ぼちぼちフレンド戦も始めています。能力の処理や使われているカードの傾向などさっぱしわからない事だらけなので、ランク戦もたまにはやっていこうと思います。
今回は各属性の印象を簡単に述べていきます。
まず色を選ぶ際の現段階の印象。
火は強いが、被った時のストレスが3DS版ガルーダかそれ以上で、しかも高確率で毎試合被る。また火コスト持ちへの依存度が高くばら撒きがやや少ない。
水は火の脅威が悩ましいものの、無効化など回避策はそこそこある。マカラで連鎖形成や水コスト解決はそれなりに速く、イェティの圧もある。
地は火の火力が和らぐのと元々の硬さで安定しやすいが、攻めの手段がタスカーか援護だけ。なのでばら撒きで負けると挽回しづらい。単色は一番組みやすい。
風は安全な拠点が皆無で、アームドプリンセスがなんとかやれる程度。ハーレクインやグレムリンでシビアな配置合戦を制するしかない。被らない利点はティアマトの存在で主張としては弱いものの、火のストレスを考慮すると数少ない強み。
どの色も火へのリアクションとなる。
続いて各属性雑感。
火
ティアマト筆頭に侵略はとにかく強いが、拠点防衛が先制ありきな所があり、ばら撒きもガスクラウドくらいしか安くて優秀なのがいない。被った上に出遅れて殴り合い、というよろしくない展開にもなりやすい。しかし火コスト2さえ解決出来ればティアマトでどうにでもなる色とも言える。これはテュポーンも然り。
先制を持たないムシュフシュやナイトエラントは拠点としては穴があり、アモンもスペック不足に感じる局面が多い。地と2色にした攻守分業体勢も検討の余地がある。しかしそうすると領地コストやアイテム制限などの問題も出てくるので、どこかで割り切りが必要。強力ゆえに被りのストレスが凄まじい色。
地
友好色なので先に地を。地は現状単色で最も扱いやすく強力な構築ができる。ファイアービークとティアマトを気にしなくてよいのは強み。条件から外れているのは勿論、グレートタスカーの先制持ち無効が大きくナパームでも死なない。また擬似ピース持ち2種、高耐久の援護と防御面ではかなり恵まれている。
反面、攻めは援護殴りとタスカーの強打に依る。攻め向きな秘術持ちが多いが、バードメイデンですぐ消されることから攻めの軸として使うには難あり。それを抜きにしても、出せるSTが低い。
マカラと比べサクヤには不屈がなく神竜は強打無し。そしてどの色にも入れられるバードメイデン。強みとしての連鎖形成は過去のものとなった感がある。援護も見越して、序盤の展開力を重視したクリーチャー多目の構築で出遅れを回避したい。
水
水と風はファイアービークをいなせるかどうかが評価の基準となる。水は無効化持ちの種類が豊富なので、まだ対応できる方ではある。ナパームアローやムラサメは手札の段階から処理しつつ、マイコロンやマカラなどで展開力をカバーしたい。また水にもナメクジがいるのは有難く水コストの維持に役立つ。
拠点としてはアクアデュークとラハブがかなり硬いので、他の大型のコストやアイテム選定の基準になるだろう。しかしシグルドや青天井が怖い。風感応は無理して狙わなくてもよいが、ハーレクイン、スカラペンドラなど入れられれば、無効化勢としてゴーストシップが加わりグローブやパラディンにも対応できる。
火が2人までなら、構成にもよるが問題なくやれるという印象。ただ3人いるとかなり細いように見えた。
風
全体的に他の色よりHPが低いのは通例だが、風の売りである先制が火に行き過ぎた感は否めない。ハーレクインを維持できれば物によっては素手のビークには耐える。しかし肝心のHP60組はテュポーン以外アイテム制限があり防御に不安が残る。従って拠点は防魔先制援護のアームドプリンセスに頼らざるを得ない。これだけの超スペックで全く安心できないのがリボルト。
意外な所で最近グレムリン(+ハーレクイン)の評価が高まっている。アイテムの比重が増したため拠点として使われる機会が増えてきたのだが、スペル1発で除去されてはまずい。何かしら補助は欲しい所であり、スペック不足が目立つ風は必要な手順がかさむ。やはり基本はテュポーンでの荒らしになるだろう。火以上にテュポーンへの依存が高いこともあり、今作も風は領地コストとの戦いになりそうだ。
被った時の苦しさはそこはかとなくDS版殴りマップの雰囲気がある。属性のバランスはかなり偏ってるように感じられるので、不自由な属性選択とそれぞれが持つ短所にどうアプローチしていくかが当面の課題。
その上で水と地は特に単色だと専守防衛の傾向が強く、リボルトの激しい戦闘環境にありながら手順ゲーの要素をもたらしている。ゲートによる刹那的な足勝負の差し合いという意味でも、展開力とトランスによる突然の終盤化に強引に持っていきやすい色と考えられ、立派な強みだ。割と今作、ティアマトゲーだけじゃなさそうだ。
次回からカードの個別評価も混ぜつつ書いていきます。
- THEME : カルドセプト リボルト
- GENRE : ゲーム
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