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リボルト 気になるカードいくつか
- 2016-08-16 /
- カルドセプト
どうも、素破です。
ここ最近は資格試験の勉強をしてたのでリボルトあんまりやってませんでした。無事合格しましたが秋口までにもう1本受けるので、諸々のペース配分に気を付けつつ対戦も重ねていけたらと思います。
今回はカード評価はお休みして、気になるカードや関連する環境についての考えを殴り書きしていきます。
■ホームグラウンド
キノコはアイテムの数・質の維持と土地数によって勝手に上位になり干渉を受けやすくなるので、ホムグラのポテンシャルを引き出しにくい気がする。キノコ本ならラハブ(ハーレクインも?)がほぼ必ず入ってるから、それならマカラも入れて最初から水土地とって行けばええやんという所。
耐久力は高いが干渉・警戒されにくいものが向いてそう、尚且つ土地維持や戦闘がリビング系に依存しにくい色が良さそう。てなわけで被りと出遅れ対策に地単へ採用。援護やウニで置いといた色違いが残りやすいであろう期待から。
副次効果として、
・地変枠をこれでサボり下位を保つ
・100G損して場の現金コントロールや天トラ調整
・密命=スニハン解釈へのカウンターとして疑似シャッターや避雷針
といった役割にも期待できる。
ブロンティー水など配置制限がよく引っかかるので、クリ構成いつもより少し気にするかな。
■アウトレイジ
気に入ってしばらく愛用してたけど、コレよく見たら劣化テレキネだ。ただ配置制限やダウンを無視して動かせるし、動かしてもダウンしないので様々なコンボが出来る。アージェントキーを使えば、擬似即死や非ダウン遠隔横付けから動かした敵への空き巣も狙えるエグさ。
注意したいのは他人同士AとBをぶつける時のA神竜。色が変わるので、落とした場合A神竜側にあまり痛手が無い。B拠点崩壊狙いなら殴る側Aを事前に叩いとくなどの下地が欲しい。
また動かされた人が配置制限をうっかり忘れて再侵略のプランを組んでたりするので、ある程度人を選ぶスペル。
■ターンウォール
少し前に話題になった。壁クリになって防具不可で手札の大半がゴミと化した時どーすんの?という問い。これに対して明確な対案はあれから出ていないように見える。
メタモ等のハンデスは、そもそも今の段階で消していいのか?という問題が付きまとう。
防魔ならどうか。シェルターは防御型を付与してしまうので、バタリングラムという共通の脅威が残る。ダークワールドは準備の手間と利敵行為にもなり得るのが難点。さて、ドモビーは。
平和系スペル3種もタイミングが難しい。特にメタモから生成されるHW6の都合、パシフィズムが想像以上に切られやすく効果が薄かった。
今の所は、ダウンしないよう余計な指示を控えて交換するか、拠点を守るならボーテックスやディスクで最低1回は防衛保証するといった具合か。もちろん防衛アイテムもある程度は道具に散らす。個人的には武器だがプリズムワンドが熱い。
色々書いたが、ターンウォールについては自分の中でいまいちピンと来る回答が出せていない。絡む要素が攻防多すぎ。
■ギフトとその他
これも少し話題になったが、ミスを減らす意味でギフトを採用しない案が出ていた。タイマーが進みっぱなしで40秒という時間制限は短すぎるため、ディスカードのフェイズで残り数秒となると、試合終了レベルの捨て札ミスが頻繁に起こる。(個人的にはフレンド戦は60秒で定着してほしい。設定ミスの公式準拠に拘泥するのは無意味というスタンス。)
そんなミスと引き換えの1〜2枚+100円の利益よりは、堅実に2〜3枚引けるフィロソフィー、という選択も採られている。
またギフトは、浮いて干渉が集中している時に弱いという看過できない弱点も気になる。割と使い所を選ぶスペル。
3DS版から一部呪いにワンドローが付き、バイタリティやアンチエレメントが隆盛。今作はメジャーなクリサイズの増大もあり、ボーテックスが攻守兼用の汎用呪い枠となりつつある。この辺で引ける総数を増して行けば、ミスを引き起こしやすいギフトを使わない選択も十分有力となる。30Rがスタンダードとなる場合はドロー枠の練り込み結構大事。
今回はこの辺りで。戦闘関連ばかりやってきたので、ここらで秘術やナチュラルワールドなどを再度掘ってみようかなと考えてます。
ここ最近は資格試験の勉強をしてたのでリボルトあんまりやってませんでした。無事合格しましたが秋口までにもう1本受けるので、諸々のペース配分に気を付けつつ対戦も重ねていけたらと思います。
今回はカード評価はお休みして、気になるカードや関連する環境についての考えを殴り書きしていきます。
■ホームグラウンド
キノコはアイテムの数・質の維持と土地数によって勝手に上位になり干渉を受けやすくなるので、ホムグラのポテンシャルを引き出しにくい気がする。キノコ本ならラハブ(ハーレクインも?)がほぼ必ず入ってるから、それならマカラも入れて最初から水土地とって行けばええやんという所。
耐久力は高いが干渉・警戒されにくいものが向いてそう、尚且つ土地維持や戦闘がリビング系に依存しにくい色が良さそう。てなわけで被りと出遅れ対策に地単へ採用。援護やウニで置いといた色違いが残りやすいであろう期待から。
副次効果として、
・地変枠をこれでサボり下位を保つ
・100G損して場の現金コントロールや天トラ調整
・密命=スニハン解釈へのカウンターとして疑似シャッターや避雷針
といった役割にも期待できる。
ブロンティー水など配置制限がよく引っかかるので、クリ構成いつもより少し気にするかな。
■アウトレイジ
気に入ってしばらく愛用してたけど、コレよく見たら劣化テレキネだ。ただ配置制限やダウンを無視して動かせるし、動かしてもダウンしないので様々なコンボが出来る。アージェントキーを使えば、擬似即死や非ダウン遠隔横付けから動かした敵への空き巣も狙えるエグさ。
注意したいのは他人同士AとBをぶつける時のA神竜。色が変わるので、落とした場合A神竜側にあまり痛手が無い。B拠点崩壊狙いなら殴る側Aを事前に叩いとくなどの下地が欲しい。
また動かされた人が配置制限をうっかり忘れて再侵略のプランを組んでたりするので、ある程度人を選ぶスペル。
■ターンウォール
少し前に話題になった。壁クリになって防具不可で手札の大半がゴミと化した時どーすんの?という問い。これに対して明確な対案はあれから出ていないように見える。
メタモ等のハンデスは、そもそも今の段階で消していいのか?という問題が付きまとう。
防魔ならどうか。シェルターは防御型を付与してしまうので、バタリングラムという共通の脅威が残る。ダークワールドは準備の手間と利敵行為にもなり得るのが難点。さて、ドモビーは。
平和系スペル3種もタイミングが難しい。特にメタモから生成されるHW6の都合、パシフィズムが想像以上に切られやすく効果が薄かった。
今の所は、ダウンしないよう余計な指示を控えて交換するか、拠点を守るならボーテックスやディスクで最低1回は防衛保証するといった具合か。もちろん防衛アイテムもある程度は道具に散らす。個人的には武器だがプリズムワンドが熱い。
色々書いたが、ターンウォールについては自分の中でいまいちピンと来る回答が出せていない。絡む要素が攻防多すぎ。
■ギフトとその他
これも少し話題になったが、ミスを減らす意味でギフトを採用しない案が出ていた。タイマーが進みっぱなしで40秒という時間制限は短すぎるため、ディスカードのフェイズで残り数秒となると、試合終了レベルの捨て札ミスが頻繁に起こる。(個人的にはフレンド戦は60秒で定着してほしい。設定ミスの公式準拠に拘泥するのは無意味というスタンス。)
そんなミスと引き換えの1〜2枚+100円の利益よりは、堅実に2〜3枚引けるフィロソフィー、という選択も採られている。
またギフトは、浮いて干渉が集中している時に弱いという看過できない弱点も気になる。割と使い所を選ぶスペル。
3DS版から一部呪いにワンドローが付き、バイタリティやアンチエレメントが隆盛。今作はメジャーなクリサイズの増大もあり、ボーテックスが攻守兼用の汎用呪い枠となりつつある。この辺で引ける総数を増して行けば、ミスを引き起こしやすいギフトを使わない選択も十分有力となる。30Rがスタンダードとなる場合はドロー枠の練り込み結構大事。
今回はこの辺りで。戦闘関連ばかりやってきたので、ここらで秘術やナチュラルワールドなどを再度掘ってみようかなと考えてます。
- THEME : カルドセプト リボルト
- GENRE : ゲーム
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