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射撃Mii雑感
- 2019-03-18 /
- スマブラSP
どうも、がふです。
メイン2キャラ以外のクラウドやルキナがなかなかVIP入りできず苦戦する中、触り始めて数日の射撃Miiとたけけがなかなか良い感じ。ついにVIP入りする所まで来れました。そんなクソキャラ射撃Miiについての考えを一部まとめてみます。
ちなみに自分の使っている構成は1332です。
NB1ガンナーチャージ
横B3ミサイル
上B3アームロケット
下B2グラウンドボム
◾️技構成
ボムがあまりにも強力かつ他キャラに無い特徴で面白そうだったので、これを軸に相性の良い組み合わせをチョイス。SJや大Jからボムをバウンドさせながら撒き、連射が利くミサイルと合わせて弾幕を張る。強ミサイルは高%で撃墜技にもなるし、ボムと組み合わせてガークラを狙えるのでとても優秀。強ミサイルだけだと直線的で単調になるので、陣取りとして弱ミサイルも多めに使っていく。弱ミサイルは、復帰時に崖から飛び出そうと構えてる相手にも機能する。
NB。ラピッドショットは初見で弱そうに感じたのと、とにかく硬直が長いので無し。グレネードランチャーは軌道は面白いものの弾が遅く、連射も利かずボムと役割が被る気がした。そんなわけで、単発26%とダメージ稼ぎにも撃墜技としても優れるガンナーチャージに決定。サムス達より弾が遅いが、吹っ飛びが強く崖掴まりの相手に当たりやすい利点もある。溜め無しの嫌がらせ置きも良好。
ここまではすぐ決まったが、上Bは結構悩んだ。1のボトムシュートは復帰距離も攻撃手段としても中途半端で、上側に攻撃判定が出ないので無し。2のキャノンジャンプキックは発生が速いためガーキャンから使えて、撃墜力もあるため魅力的。ただし復帰距離が絶望的に短く、外出されたらリトルマックのごとく落ちていく。3のアームロケットも大して復帰が強いわけでは無いので、2のガーキャン行動はかなり捨て難いように感じた。
だがよくよく考えると、射撃Miiがガーキャン行動させられるような局面を作ってしまうのは本末転倒だし、最悪近距離は上強がある。空中真上の追撃は空上が強いので必要無し。崖下でのメテオ技が無くなるのは惜しいが、やはり必要最低限の復帰力は欲しいということで3のアームロケットを採用。軌道を曲げられるので、ミスを減らせれば案外優秀な復帰技かもしれない。
あくまでグラウンドボムとの相性を選定基準にしているためこの構成になったが、リフレクターやフレイムピラーなど他にも優秀な技が多い。非常に見えづらいステルスボムも可能性を感じる。
◾️空対空
地上を固めて飛んできた相手には、位置毎の最適な対空技で対応していく。
遠〜中距離ならミサイルでもいいけど、空対空ボムがより嫌らしい。ただし剣など判定の強い技で跳ね返されると空中で避けきれない場合もあるので注意。
近めで高さが同じ場合は空前で押し返し。forより射程が短くなってるので使い所が難しいが、発生は遅くはないのでこうした場面で使える。何より後隙が非常に短い。
こちらの方が位置が高い場合は空後でも良いが、リーチが無い。高さや射程が合わない時は空前の反動で後方に逃げるのも手。
加えて遠近両用で、チャージショットを常に意識させて動きを縛ろう。これのおかげで撃墜を嫌った相手を、ボムに付き合わせやすくできる。
差し合いの段階、空中で相手が自分より高い位置にいる事は基本的に無いように立ち回る。ただそうした場面がもしあれば、空上は多段技で使い所としては別になるので、空Nで対処したい。真下に強い攻撃が無い事もあり、この空Nは射撃Miiの縦軸の生命線のような技となっている。
◾️地対空
地上では上強がかなり強い。この当てやすさと吹っ飛ばし力で発生・後隙ともに申し分無い。相手の飛びを見て下に潜り込んでくも良し、撃墜択としても良し。飛びに対して上強とチャージショットのセットが強力なため、固めのボムとミサイルがより効いてくる。
上強の判定から漏れてしまうと思った時は上スマも悪くない。横にそこそこ広く、移動回避読みなどで拾ってくれる。ただしこちらは後隙が大きいので、あくまで上強のカバーに留めたい。
後退・もしくは回り込んで着地際に横スマを重ねるのも有効。セビやカウンターで誤魔化し着地してくる相手にも多段と持続の長さ、長射程が刺さる。同じ動きで地上CSでも良いが、読まれやすいのとなるべく飛びへの脅しに使いたいため、他の技で代用できる局面なら温存したい所。
◾️崖の上の攻防
自分が崖攻めしてる場合。
やはりボムが強い。際にちょこんと置くか、次弾を放って爆破するか、ネットインよろしく崖の真下に落としていくか。ただ自分は現状、CSが溜まって無い場合は離れてチャージを優先している。崖攻め・外に出た復帰阻止の練度が低いのと、立ち回り有利+ターン継続を重視した形だ。
崖攻めされてる場合。
崖掴むまでは上からボム、ミサイル等を撒いて外に出てこないよう牽制しつつ、崖掴むかそのまま地上に戻るか見極める。相手が出てきたら早めの上B3ロケットで軌道を曲げるなどして、避けながら戻りたい。
崖を掴んだ後、相手が離れ気味ならジャンプ上がりからボム撒いてみたり崖離しジャンプからCS叩き込みなどでリスクをつける。
ボムのおかげで割と崖周りは選択肢が多い。
◾️技ランク
最後に個人的に思う射撃Miiの技ランクを。
未選択のB技と、ほとんど使ってない投げ技に関してはまだ評価できないので、今回は除外している。
S+ 下B2 上強 横B3強
S NB1 空N 横スマ 空後 横B3弱 空上
A DA 横強 空前 掴み
B 上スマ 下強 上B3
C 下スマ 弱
D 空下
かなり好みの性能で、殴り合うキャラより断然自分に合っていると感じるが、このキャラの立ち回りでずっと続けていくと他のキャラを全く使えなくなりそうで怖い。もう既に空中で下Bする癖がつきつつあり、ボム依存症の恐怖と闘っている。
それとゲッコウガ・ロックマンとの相性補完がすこぶる悪いため、サブとしても微妙かもしれない。マイナーかつ強力な分からん殺しキャラとして育てていこうと思うけど、メインは無いかな〜。forの頃あったDLCコスチューム(ブルース)が欲しい。
おしまい。
メイン2キャラ以外のクラウドやルキナがなかなかVIP入りできず苦戦する中、触り始めて数日の射撃Miiとたけけがなかなか良い感じ。ついにVIP入りする所まで来れました。そんな
ちなみに自分の使っている構成は1332です。
NB1ガンナーチャージ
横B3ミサイル
上B3アームロケット
下B2グラウンドボム
◾️技構成
ボムがあまりにも強力かつ他キャラに無い特徴で面白そうだったので、これを軸に相性の良い組み合わせをチョイス。SJや大Jからボムをバウンドさせながら撒き、連射が利くミサイルと合わせて弾幕を張る。強ミサイルは高%で撃墜技にもなるし、ボムと組み合わせてガークラを狙えるのでとても優秀。強ミサイルだけだと直線的で単調になるので、陣取りとして弱ミサイルも多めに使っていく。弱ミサイルは、復帰時に崖から飛び出そうと構えてる相手にも機能する。
NB。ラピッドショットは初見で弱そうに感じたのと、とにかく硬直が長いので無し。グレネードランチャーは軌道は面白いものの弾が遅く、連射も利かずボムと役割が被る気がした。そんなわけで、単発26%とダメージ稼ぎにも撃墜技としても優れるガンナーチャージに決定。サムス達より弾が遅いが、吹っ飛びが強く崖掴まりの相手に当たりやすい利点もある。溜め無しの嫌がらせ置きも良好。
ここまではすぐ決まったが、上Bは結構悩んだ。1のボトムシュートは復帰距離も攻撃手段としても中途半端で、上側に攻撃判定が出ないので無し。2のキャノンジャンプキックは発生が速いためガーキャンから使えて、撃墜力もあるため魅力的。ただし復帰距離が絶望的に短く、外出されたらリトルマックのごとく落ちていく。3のアームロケットも大して復帰が強いわけでは無いので、2のガーキャン行動はかなり捨て難いように感じた。
だがよくよく考えると、射撃Miiがガーキャン行動させられるような局面を作ってしまうのは本末転倒だし、最悪近距離は上強がある。空中真上の追撃は空上が強いので必要無し。崖下でのメテオ技が無くなるのは惜しいが、やはり必要最低限の復帰力は欲しいということで3のアームロケットを採用。軌道を曲げられるので、ミスを減らせれば案外優秀な復帰技かもしれない。
あくまでグラウンドボムとの相性を選定基準にしているためこの構成になったが、リフレクターやフレイムピラーなど他にも優秀な技が多い。非常に見えづらいステルスボムも可能性を感じる。
◾️空対空
地上を固めて飛んできた相手には、位置毎の最適な対空技で対応していく。
遠〜中距離ならミサイルでもいいけど、空対空ボムがより嫌らしい。ただし剣など判定の強い技で跳ね返されると空中で避けきれない場合もあるので注意。
近めで高さが同じ場合は空前で押し返し。forより射程が短くなってるので使い所が難しいが、発生は遅くはないのでこうした場面で使える。何より後隙が非常に短い。
こちらの方が位置が高い場合は空後でも良いが、リーチが無い。高さや射程が合わない時は空前の反動で後方に逃げるのも手。
加えて遠近両用で、チャージショットを常に意識させて動きを縛ろう。これのおかげで撃墜を嫌った相手を、ボムに付き合わせやすくできる。
差し合いの段階、空中で相手が自分より高い位置にいる事は基本的に無いように立ち回る。ただそうした場面がもしあれば、空上は多段技で使い所としては別になるので、空Nで対処したい。真下に強い攻撃が無い事もあり、この空Nは射撃Miiの縦軸の生命線のような技となっている。
◾️地対空
地上では上強がかなり強い。この当てやすさと吹っ飛ばし力で発生・後隙ともに申し分無い。相手の飛びを見て下に潜り込んでくも良し、撃墜択としても良し。飛びに対して上強とチャージショットのセットが強力なため、固めのボムとミサイルがより効いてくる。
上強の判定から漏れてしまうと思った時は上スマも悪くない。横にそこそこ広く、移動回避読みなどで拾ってくれる。ただしこちらは後隙が大きいので、あくまで上強のカバーに留めたい。
後退・もしくは回り込んで着地際に横スマを重ねるのも有効。セビやカウンターで誤魔化し着地してくる相手にも多段と持続の長さ、長射程が刺さる。同じ動きで地上CSでも良いが、読まれやすいのとなるべく飛びへの脅しに使いたいため、他の技で代用できる局面なら温存したい所。
◾️崖の上の攻防
自分が崖攻めしてる場合。
やはりボムが強い。際にちょこんと置くか、次弾を放って爆破するか、ネットインよろしく崖の真下に落としていくか。ただ自分は現状、CSが溜まって無い場合は離れてチャージを優先している。崖攻め・外に出た復帰阻止の練度が低いのと、立ち回り有利+ターン継続を重視した形だ。
崖攻めされてる場合。
崖掴むまでは上からボム、ミサイル等を撒いて外に出てこないよう牽制しつつ、崖掴むかそのまま地上に戻るか見極める。相手が出てきたら早めの上B3ロケットで軌道を曲げるなどして、避けながら戻りたい。
崖を掴んだ後、相手が離れ気味ならジャンプ上がりからボム撒いてみたり崖離しジャンプからCS叩き込みなどでリスクをつける。
ボムのおかげで割と崖周りは選択肢が多い。
◾️技ランク
最後に個人的に思う射撃Miiの技ランクを。
未選択のB技と、ほとんど使ってない投げ技に関してはまだ評価できないので、今回は除外している。
S+ 下B2 上強 横B3強
S NB1 空N 横スマ 空後 横B3弱 空上
A DA 横強 空前 掴み
B 上スマ 下強 上B3
C 下スマ 弱
D 空下
かなり好みの性能で、殴り合うキャラより断然自分に合っていると感じるが、このキャラの立ち回りでずっと続けていくと他のキャラを全く使えなくなりそうで怖い。もう既に空中で下Bする癖がつきつつあり、ボム依存症の恐怖と闘っている。
それとゲッコウガ・ロックマンとの相性補完がすこぶる悪いため、サブとしても微妙かもしれない。マイナーかつ強力な分からん殺しキャラとして育てていこうと思うけど、メインは無いかな〜。forの頃あったDLCコスチューム(ブルース)が欲しい。
おしまい。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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