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MAXニードルショット考察その1

どうも、ガフです。
早速第8回スレ大会の話が出てて嬉しい限りです。
楽しい大会を期待しております。

ABCレギュの考察が楽しいので、
ニードルショットについて語り尽くしてみようと思います。
前回のつづき
えらくニードルショットにこだわっていますが、
理由はやはり、
前回のABCレギュにおいて一定以上の戦果を挙げられる戦術の中でも、
非常に強力だと考えるからです。
というか、構成を考える上で
避けて通れないのがこのニードルショット構成になるのです。
ABCレギュ自体が制限少なめでMF-MAXも使用可ですから、
オープンに置き換えることができる考察でもあります。
それでは何項目かにまとめてみます。



◆防衛手段が限定的
ある戦術に対してばっちり対策がなされていて、
尚且つその他の戦術にも幅広く対応するというのは、実際には難しい。
開幕ニードルショットの場合は、
「頭部装甲170以下は即死」という大きなプレッシャーにさらされ続ける。
また、開幕から3対2の状況を作られ、
支援行動が整わないまま殴打戦に移行してしまうのです。

防衛手段として、
①頭部装甲を190以上のもので3体固める
②なんらかの開幕MFで止める
③ニードルショットが来る前に撃破する
④撃破されても良い役割の機体・コンセプト
大きく分けてこの4つ。字面では一見簡単そうに見えます。


MAXニードル側からの視点でそれらの対抗策を考えてみましょう。
①頭部装甲を190以上のもので3体固める
一番シンプルな対処法ではある。
しかし、ドラブや回避プロミス、防御シール、完全ガードにミラー、
さらにはプロミネンスや回復パーツ等、多くの有用なパーツが対象外になってしまう。
コンセプトやパーツ構成に大きな制限を課すことが出来るので、
その時点でニードル戦法の役割の半分を終えたとも言える。
素直に撃って2撃目を狙うもよし、ソニックショットに切り替えるもよし。


②なんらかの開幕MFで止める
全てのパターンを把握しつつ、はじめのコンセプトから逸れない範囲で考える。
◇ライトニング
 非常に厄介。先に回避なり防御なりを敷けば固めは防げるが、
 防御シール等のシナジーが強くリーダーに集中した場合は何も出来ずに終わる。
 性格パワー2体によるヘッドショットは、初手ニードルとは似て非なるコンセプト。
 停止無効かプロミス、ガード系は必須になるだろう。
◇インプレグナブル
 プロテクションがB枠専用という理由から採用が期待されるMF。
 効果時間内にニードルショットを消費してしまうケースが問題となる。
 ナイトメダルはなぐるとうつのスキルもあるため、
 初見の30秒で相手構成から判断するのは難しい。
 しかし6カウントやりすごしてから出発する等、現地対応できてしまうことも。
 インプレグナブルをMAXで使うからには、ほぼ確実に初手で仕掛けてくるからだ。
 単に補足先を調整してる間に6カウント過ぎる等の「事故」が期待できる。
◇地形変更系MF
 今回地形ランダムという前提から、MAX枠を消費してまで
 初手で使用する利点がほとんど無いため、特に警戒する必要はない。
 が、あくまで押し戻し効果が微妙なだけで本当の価値は別にある。後述する。
◇ソニックスリップ
 必然的に腕パーツとなるが、なんと充填35。
 ニードル機は確実に押し戻される。相手機の性格はスナイパーかハンターなので、
 その後ニードル機にスリップが当たらなければ問題にはならなそうだが、
 ニードルショットのターゲット先が高確率で変わってしまうのは大問題。
 相手の低火力を突く動きが求められる。他2体に拠る所が大きい戦法ではある。
 ニードル側、特にニードル機の動きとして具体的な対処法は、
 充填値の高い射撃パーツでソニックショットに切り替えるくらいしか無い。
◇効果的ではないが可能性として面白いもの
・ロッククラッシャー:性格プロテクトなため、高確率で横の機体に逸れるのが難点
・からたけわり:支援機受けで脚部が残ればむしろ旨いが、ニードル機受けが安パイ 
・ホビリティ:ライトニング追撃とコンセプトは同じ 停止した方がもちろん良い

防衛のみならずダメージ&追撃シナジーに優れるライトニングが、
対抗策の中でも頭一つ抜けているという感じ。
色々な編成に組み込みやすいのも大きなメリット。


③ニードルショットが来る前に撃破する
これに関しては、前述のライトニング追撃以外はほぼ不可能とみて良い。
シールや攻撃系MFなど、どの組み合わせでもニードル前の撃破はできないだろう。
ライトニング追撃でさえ、充填は24なのでニードル側の防御の方が早い。
他に可能性があるとすれば、②で問題ないとした地形変更系MFが唯一の方法になる。
オススメはタイダルボア。性格とスキル、地形変更後の脚部シナジーを考えると、
おそらくマリンメダルが最適だと思われる。戦車にマルが付かないのが重要だ。


④撃破されても良い役割の機体・コンセプト
撃たせてからのリバースや、ドラブだけかけて後は放出等の囮役がこれにあたる。
前者は、ニードル側からは対策が容易で、検討材料も多いためあまり有効ではない。
具体的には、MAX機がリバースを使う=その機体に強力な攻撃手段が無いと分かる点。
つまり見た目である程度判断できてしまうという事だ。
さらに、攻撃なり支援なりを、残ったもう1体が全て賄うことになり、
ニードル側の防御が容易になる。ニードル側はMAXをムダ使いした事にはなるものの、
リバース側はMAX枠消費、やられ役の行動回数減、残機の負担とデメリットが多い。
ニードル側がターゲット変更目的で様子見した際に、
もし空振りリバースでもしてしまったら、それこそ目も当てられないだろう。
高い頭装甲でニードル分のダメージをチャージに還元した方が、はるかに有意義だ。

後者はリバースを必要としない、囮戦法の場合。
実際に自分が第7回、対グラビティソニック戦でこの局面になったわけだが、
囮機と読みきれずニードルで狙ってしまったのが決定的なミスとなった。
少し言い訳させてもらうと、その機体はドラブ、オトメ、サクリ、アッシーという構成。
囮機体で妨害クリアとアッシーを装備させるだろうか?と、迷いが生じたのだった。
よくよく考えると、攻撃手段がサクリファイス1発しかない以上、
MFを考慮してもこの機体は放置しておくべきなのだが、
初手3対2のアドバンテージというコンセプトを遵守した結果、
ミスとなってしまった。うーむ。
改めて、対戦が始まってからの30秒の重みを感じさせられる。

ここからは後出しじゃんけんカッコワルイなので簡素に書くが、
前回の検証結果によると4手以内なら60%、5手以内なら70%、初手でも10%の確率で
3番機を狙うので、それまでニードルショットを保持しなかった事が悔やまれる。
いくら確率とは言え5チャージ目で70%まで高められる以上、
さすがにニードル戦法も運頼みとは言えないのではないだろうか。
(※以前の記事で3割はデカイとか言ってたじゃねーか!w)

ちなみに5手目までに3番機を狙わなかった場合。
ドラブなしニードルショット(充填24)とドラブありプロミソニック(充填4)では、
同時スタートの場合ニードルが69カウント、プロミソニック70カウントだった。
つまり6手目以降では間に合わず、敗北ということになる。
検証でほとんどの回が6手目まで割り出しているのはここを見るためなのだが、
そもそも6手目ってMAXなしと一緒じゃん!というオチである。
5手目までに2番機を狙わない確率もなんと3%あるので、
興味のある方は前回日記の検証結果を見てほしい。


長くなったので今回はこの辺で終わります。
次回はこのコンセプトで多様な構成に対応するための考え方を述べていきます。

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