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MAXニードルショット考察その2
- 2011-01-26 /
- メダロット:対戦・スレ大会
どうも、ガフです。
スリップ使いとかガンちゃんマニアみたいな感じで、
ニードル使いという印象を持たれるのは結構嬉しいものです。
実際は大してニードル好きでもないんですがね。
そんなわけでまたまた前回のつづき
スリップ使いとかガンちゃんマニアみたいな感じで、
ニードル使いという印象を持たれるのは結構嬉しいものです。
実際は大してニードル好きでもないんですがね。
そんなわけでまたまた前回のつづき
ニードルショット考察のつづきということで、
このコンセプトでどこまで幅広い構成に対応できるのかを考えてみます。
◆アセンブル編
ニードル戦法はどれくらいの対応力を秘めているのか?今回の主題です。
簡単な機体構成から考えていきますと、
スナイパーにMF-MAX、アッシーは固定になります。
ライノーンが固定でないのは、この後の項で説明していきます。
あとは両腕と残りの2体で調整し、走攻守の彩りをつけていくわけですね。
ニードル主体で有効な組み合わせを考えていきましょう。
◇~走~
アッシーはどうしても遅いので、ドライブブースト等の補助がほしい。
しかしミラーマッチやからたけわりのことを考えると、この部分で
頭部枠が割かれるのは厳しいです。出来れば防御や攻撃に回したい。
飛行や多脚で移動連携を高めて弱点を補っていくのも手です。
遅いなら遅いで、戦車による肉壁的な立ち回りが有効な時もあります。
ドラブは非常に強力ですが、攻撃の通し方によっては必須ではありません。
メダルの性格や射撃・格闘の採用バランスを重視した方が
頭部枠にも余裕が出るので有効です。
ドラブなしの環境で試合をこなしていけば、ラインの読み合いの練習にも
効果が大きいので個人的にオススメです。
◇~攻~
ニードルに限らずPTを組む上で最も基本的な要素として、
リーダーに最後まで攻撃手段を残すというものがあります。
スナイパーメダルはその点はクリアしているので、
ケースごとの削りととどめになる手順を整えていきます。
大体、ニードル一殺→削りつつ被ダメ&チャージ→追撃MFか、
ソニック削り→フルアタ気味に時間火力押し、のどちらかに分かれます。
後者の方が渡すチャージ分と残機体が多いので、負けが濃厚になります。
脚部を壊す、フリーズ、防御で凌ぐ等の工夫が必要となるでしょう。
◇~守~
まず前回記事のライトニングの記述について一部訂正があり、
停止症状中はガード無効なことから追撃は防げないという点。
つまり回避プロミスの重要性がさらに高くなったということです。
性格パワーの防御シール&プロミ・サクリ等の追撃コンボを防ぐには、
プロミスでいなすか支援機をニードル機より高装甲にしなくてはなりません。
対応力優先で考えた場合、防御の選択肢は極端に狭いものとなりました。
ライノーン1択でない理由がここにあり、クリアシールドと
ナイトorグレートシールドの組み合わせなら、生き残ることもできます。
防御シールでも最低100くらいはいくので、アッシー320-100という計算。
【追記】ターゲットは途中で変更しませんね。間違ってたので訂正します。
しかし、ここまで来ると開幕の出オチ要素が強いです。
上の構成は博打ですから、格闘ガードやナースで通常対応していくのも
有効です。MAX環境は半分相性で決まるので、煮詰まってはいけません。
考察の途中で半分相性、なんつって放り投げてしまいましたが、
やはり全ての構成に対応可能なPTというのは難しいものです。
具体的なパーツ名を挙げてしまうと可能性を削いでしまうので、
なるべく「ぼんやりしたイメージ」で紹介させていただきました。
最後に、具体例も一応示しておこうということで、
いくつかの考察モデルをサムネ画像で用意してみました。
自分で考えたい人はスルー推奨です。これを元に仮想戦も試してみて下さい。
①
②
③
④
カテゴリ別対策を今回B・Cまでやろうと思ってたのですが、
小分けにしちゃいます。パート5くらいまでに全部まとまればいいなあ。
それでは今回はこの辺で~。
このコンセプトでどこまで幅広い構成に対応できるのかを考えてみます。
◆アセンブル編
ニードル戦法はどれくらいの対応力を秘めているのか?今回の主題です。
簡単な機体構成から考えていきますと、
スナイパーにMF-MAX、アッシーは固定になります。
あとは両腕と残りの2体で調整し、走攻守の彩りをつけていくわけですね。
ニードル主体で有効な組み合わせを考えていきましょう。
◇~走~
アッシーはどうしても遅いので、ドライブブースト等の補助がほしい。
しかしミラーマッチやからたけわりのことを考えると、この部分で
頭部枠が割かれるのは厳しいです。出来れば防御や攻撃に回したい。
飛行や多脚で移動連携を高めて弱点を補っていくのも手です。
遅いなら遅いで、戦車による肉壁的な立ち回りが有効な時もあります。
ドラブは非常に強力ですが、攻撃の通し方によっては必須ではありません。
メダルの性格や射撃・格闘の採用バランスを重視した方が
頭部枠にも余裕が出るので有効です。
ドラブなしの環境で試合をこなしていけば、ラインの読み合いの練習にも
効果が大きいので個人的にオススメです。
◇~攻~
ニードルに限らずPTを組む上で最も基本的な要素として、
リーダーに最後まで攻撃手段を残すというものがあります。
スナイパーメダルはその点はクリアしているので、
ケースごとの削りととどめになる手順を整えていきます。
大体、ニードル一殺→削りつつ被ダメ&チャージ→追撃MFか、
ソニック削り→フルアタ気味に時間火力押し、のどちらかに分かれます。
後者の方が渡すチャージ分と残機体が多いので、負けが濃厚になります。
脚部を壊す、フリーズ、防御で凌ぐ等の工夫が必要となるでしょう。
◇~守~
まず前回記事のライトニングの記述について一部訂正があり、
停止症状中はガード無効なことから追撃は防げないという点。
つまり回避プロミスの重要性がさらに高くなったということです。
性格パワーの防御シール&プロミ・サクリ等の追撃コンボを防ぐには、
プロミスでいなすか支援機をニードル機より高装甲にしなくてはなりません。
対応力優先で考えた場合、防御の選択肢は極端に狭いものとなりました。
【追記】ターゲットは途中で変更しませんね。間違ってたので訂正します。
しかし、ここまで来ると開幕の出オチ要素が強いです。
上の構成は博打ですから、格闘ガードやナースで通常対応していくのも
有効です。MAX環境は半分相性で決まるので、煮詰まってはいけません。
考察の途中で半分相性、なんつって放り投げてしまいましたが、
やはり全ての構成に対応可能なPTというのは難しいものです。
具体的なパーツ名を挙げてしまうと可能性を削いでしまうので、
なるべく「ぼんやりしたイメージ」で紹介させていただきました。
最後に、具体例も一応示しておこうということで、
いくつかの考察モデルをサムネ画像で用意してみました。
自分で考えたい人はスルー推奨です。これを元に仮想戦も試してみて下さい。
①




カテゴリ別対策を今回B・Cまでやろうと思ってたのですが、
小分けにしちゃいます。パート5くらいまでに全部まとまればいいなあ。
それでは今回はこの辺で~。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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