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メダロットの続編を考える2 システム編
- 2011-06-06 /
- メダロット:考察・雑記
どうも、ガフです。
VCにロックマンワールドきたああああああああああああ!1!!
こ、これで未所持の4もついに・・・!
前回に引き続きメダロット続編妄想パート2。
今回はメダチェンジやパーツの話を中心に、システムについて語ります。
これらは当然語るスレに触発されて書き始めてるので、
若干バイアスがかかっている点についてはご容赦下さいまし。

まずメダチェンジの是非を語る前にもう一度、
メダロットのシステムについて考えなくてはなりません。
◇3on3のチーム戦
◇シャトルラン=地形相性、パラメータ依存=行動回数
◇パーツ、メダル等を組み合わせてカスタマイズ
◇性格により狙う機体、パーツはメダロット次第
◇相手リーダーの頭パーツを壊せば勝ち・・・などなど。
複雑ですがカスタマイズによって戦略性が増し、
各人の好みの戦い方を反映しやすい内容となっています。
しかしながら、
これらのシステムが絡み合って抱える根本的な問題点もあり、
一連の追加システムが問題の改善に繋がる形で加われば、
より一層洗練されたものになるのではないかと考えます。
主な問題点として、
◆実用的なカスタマイズは限られる
◆演出面が弱い・・・などなど。
一つずつ掘り下げながら、追加システムの理想的な加え方を
模索していきましょう。
VCにロックマンワールドきたああああああああああああ!1!!
こ、これで未所持の4もついに・・・!
前回に引き続きメダロット続編妄想パート2。
今回はメダチェンジやパーツの話を中心に、システムについて語ります。
これらは当然語るスレに触発されて書き始めてるので、
若干バイアスがかかっている点についてはご容赦下さいまし。

まずメダチェンジの是非を語る前にもう一度、
メダロットのシステムについて考えなくてはなりません。
◇3on3のチーム戦
◇シャトルラン=地形相性、パラメータ依存=行動回数
◇パーツ、メダル等を組み合わせてカスタマイズ
◇性格により狙う機体、パーツはメダロット次第
◇相手リーダーの頭パーツを壊せば勝ち・・・などなど。
複雑ですがカスタマイズによって戦略性が増し、
各人の好みの戦い方を反映しやすい内容となっています。
しかしながら、
これらのシステムが絡み合って抱える根本的な問題点もあり、
一連の追加システムが問題の改善に繋がる形で加われば、
より一層洗練されたものになるのではないかと考えます。
主な問題点として、
◆実用的なカスタマイズは限られる
◆演出面が弱い・・・などなど。
一つずつ掘り下げながら、追加システムの理想的な加え方を
模索していきましょう。
◆実用的なカスタマイズは限られる
勘違いしないでほしいのは、パーツの「上位互換・下位互換」を
否定しているのではないということ。それはいわば宿命です。
対戦に関わるパラメータを増やし差別化を図る方法もありますが、
メダロットのシステムは現時点で十分複雑。望みは薄いでしょう。
また純正機の場合は主に熟練度が壁となり、やはり実用的ではありません。
純正に関してはあえてやってる所もあるので、問題はないでしょうか。
弱いパーツで工夫して戦うことに意義を見出したり、
ラスボス機の圧倒的な性能もゲームの魅力の一つと言えます。
そういった遊び部分を排除したゲームはもはやゲームではなく、
ただの最適化作業でしかありません。
では一体、何を問題視しているのか?
それはシャトルラン・地形という前提でのパーツカスタマイズです。
ストーリー中、特定の場所で地形が固定されていることが多く、
それに合わせた脚部選びという描かれ方によって密に結びついておりました。
しかし対戦では片方がアウェイとなり、
運が悪い場合はメインのメダルや機体を使えずに不利となってしまいます。
そこで出てくる新たな問題が、浮遊脚部の存在です。
浮遊はステータスが軒並み低い(装甲以外)かわりに、
どの地形でも性能は同じ、というのが通例です。
ですが実際にはアンビリカルやヴァジュラーなど、
他の脚部を凌駕するトップクラスの性能のものが存在したのです。
2ならサイバー、DSなら宇宙という地形にも関係します。
要はメイン機体をアウェイでも繰り出せるよう、浮遊を使うわけですね。
これって本末転倒だと思いませんか?
脚部の選択肢が大きく削がれ、カスタマイズが圧迫されているのです。
これは上位・下位互換の範疇を越え、地形や3体の組み合わせよりも
とりあえず強い足選んどけ、という半ば強制的な妥協にも繋がり、
元々のコンセプトを大きく破壊していると言えるでしょう。
さて、今回主題のメダチェンジとなるとどうでしょうか?
前提として僕のメダチェンジに対する立ち位置は否定派です。
理由はやはりあらゆる面でコンセプト否定が目立ち、
特に装甲が一本化される点についてはひどいなと思っています。
しかし演出面をはじめ、行動選択肢の増加、
何より脚部タイプを戦闘中に変更できる点は素晴らしいです。
メダチェンジがもし採用されるならば、こういった
「戦闘中の選択肢を増やす」点に特化すべきじゃないかと考えます。
もちろんやりすぎるとカスタマイズの意義が薄れる上に、
純正・否純正の問題がつきまとうわけなのですが・・・
常々思うのはパーツ単体のメダチェンジではダメなのかなー?と。
既存のイメージだと、変化後が固定のパーツといった感じでしょうか。
見た目的には、例えばマクロスのガウォークモードみたいなアレですね。

(この発想は当時コミックボンボンで連載していたプラモウォーズから。
頓挫したプラモシミュレーターを現在僕はメダやACで補ってるのですw)
変形が採用された経緯についてはひらのかなさんのHP等参照ですが、
メリハリのないシャトルランバトルに子供がわかりやすい目玉要素を!
という、どこか必要に駆られた部分もあったと思うんですよねぇ。
そういった見た目にわかりやすい魅力も、
純正機でなくパーツ単位の変形でクリアできると思うし。
変形しないけど基本能力の高いパーツ、変形するけど微妙、でも
使い方や相性によっては大いに活躍するかもしれないパーツ、
そんなふうな棲み分けを作るチャンスを、
メダチェンジは秘めてるんじゃないかなと思うんです。
これならば更なるパラメータの増加は抑えつつ、
地形という要素がより重要性を増してくるのではないでしょうか。
純正変形については飛行機型とか潜水艦型みたいな、
ほんのごく一部の特権!でも良いと思うんですねー。
◆演出面が弱い
前項の最後辺りでもふれましたが、やはり戦闘にメリハリがない。
これは致命的です。
ライン際でどちらの行動が早いかとか、どの機体を狙うのかとか、
実は熱い要素もたくさんあるのですが、いかんせん地味です。
メダフォースにしたって大抵ビームっぽい技か多段斬りで相手が爆散してる、
知らない人はそんな程度の印象を受けるでしょう。
一方、一概に否定できないのがメダチェンジです。何しろわかりやすい。
演出としては恐らく最も大きな効果があっただろうし、
ロボットもののロマンとして際立つ要素です。
演出に関して過去作にも面白い試みはあったと思います。
中でもメダコンボはかなり良さそうなのですが、そもそもが副次的で、
効果を全部覚えなくてはならない、見た目で何が起きてるのかわかりづらい、
じゃんけんから連想される運っぽいイメージ、などなど、
あと一歩かなあという印象があります。

DS版ではガンスリンガーをベタ褒めしておきましょう。
あのとんでもないスピードで2段攻撃が繰り出されるスリル、
演出・戦術ともに充実しシャトルランシステムを面白く昇華させた功績は
忘れてはなりません。ただし貫通で頭も壊してるのはダメ。やりすぎです。
一応断っておきますと、僕個人としては性格スナイパーは肯定しています。
演出という点でも頭を狙う戦略性は面白さに繋がると思うし、
問題なのはニードルショットやMFを含んだシール系、クリティカル、
他の性格を食っちゃってる辺りなのかな~と。結論クモメダルかわいい。
火力面と同様、その要素が弱くなってしまうと今度は逆に
防御面、さらには回復や復活の地位が上がりすぎてしまい、
結果判定勝ちメインの逆破綻したバランスと言えるものになるのです。
バランスを考えるとそこまで性格スナイパー自体は問題でなかったように思います。
熟練度なりMFなりを弱くするべきでしたね。
などなど色々例を挙げましたが、
それらの部分をシャトルランにおけるパーツカスタマイズ問題と平行して
うまく馴染ませることができれば、より面白くなると思います。
長くなっちゃったので今回はここまでー。
既存のシステムのみで割と保守的にまとめてみましたが、
いかがだったでしょうか。
次回はカラーエディット・メダルとの交流などのお楽しみ要素を
再びフラットな切り口で探ってみたいと思います。
勘違いしないでほしいのは、パーツの「上位互換・下位互換」を
否定しているのではないということ。それはいわば宿命です。
対戦に関わるパラメータを増やし差別化を図る方法もありますが、
メダロットのシステムは現時点で十分複雑。望みは薄いでしょう。
また純正機の場合は主に熟練度が壁となり、やはり実用的ではありません。
純正に関してはあえてやってる所もあるので、問題はないでしょうか。
弱いパーツで工夫して戦うことに意義を見出したり、
ラスボス機の圧倒的な性能もゲームの魅力の一つと言えます。
そういった遊び部分を排除したゲームはもはやゲームではなく、
ただの最適化作業でしかありません。
では一体、何を問題視しているのか?
それはシャトルラン・地形という前提でのパーツカスタマイズです。
ストーリー中、特定の場所で地形が固定されていることが多く、
それに合わせた脚部選びという描かれ方によって密に結びついておりました。
しかし対戦では片方がアウェイとなり、
運が悪い場合はメインのメダルや機体を使えずに不利となってしまいます。
そこで出てくる新たな問題が、浮遊脚部の存在です。
浮遊はステータスが軒並み低い(装甲以外)かわりに、
どの地形でも性能は同じ、というのが通例です。
ですが実際にはアンビリカルやヴァジュラーなど、
他の脚部を凌駕するトップクラスの性能のものが存在したのです。
2ならサイバー、DSなら宇宙という地形にも関係します。
要はメイン機体をアウェイでも繰り出せるよう、浮遊を使うわけですね。
これって本末転倒だと思いませんか?
脚部の選択肢が大きく削がれ、カスタマイズが圧迫されているのです。
これは上位・下位互換の範疇を越え、地形や3体の組み合わせよりも
とりあえず強い足選んどけ、という半ば強制的な妥協にも繋がり、
元々のコンセプトを大きく破壊していると言えるでしょう。
さて、今回主題のメダチェンジとなるとどうでしょうか?
前提として僕のメダチェンジに対する立ち位置は否定派です。
理由はやはりあらゆる面でコンセプト否定が目立ち、
特に装甲が一本化される点についてはひどいなと思っています。
しかし演出面をはじめ、行動選択肢の増加、
何より脚部タイプを戦闘中に変更できる点は素晴らしいです。
メダチェンジがもし採用されるならば、こういった
「戦闘中の選択肢を増やす」点に特化すべきじゃないかと考えます。
もちろんやりすぎるとカスタマイズの意義が薄れる上に、
純正・否純正の問題がつきまとうわけなのですが・・・
常々思うのはパーツ単体のメダチェンジではダメなのかなー?と。
既存のイメージだと、変化後が固定のパーツといった感じでしょうか。
見た目的には、例えばマクロスのガウォークモードみたいなアレですね。

(この発想は当時コミックボンボンで連載していたプラモウォーズから。
頓挫したプラモシミュレーターを現在僕はメダやACで補ってるのですw)
変形が採用された経緯についてはひらのかなさんのHP等参照ですが、
メリハリのないシャトルランバトルに子供がわかりやすい目玉要素を!
という、どこか必要に駆られた部分もあったと思うんですよねぇ。
そういった見た目にわかりやすい魅力も、
純正機でなくパーツ単位の変形でクリアできると思うし。
変形しないけど基本能力の高いパーツ、変形するけど微妙、でも
使い方や相性によっては大いに活躍するかもしれないパーツ、
そんなふうな棲み分けを作るチャンスを、
メダチェンジは秘めてるんじゃないかなと思うんです。
これならば更なるパラメータの増加は抑えつつ、
地形という要素がより重要性を増してくるのではないでしょうか。
純正変形については飛行機型とか潜水艦型みたいな、
ほんのごく一部の特権!でも良いと思うんですねー。
◆演出面が弱い
前項の最後辺りでもふれましたが、やはり戦闘にメリハリがない。
これは致命的です。
ライン際でどちらの行動が早いかとか、どの機体を狙うのかとか、
実は熱い要素もたくさんあるのですが、いかんせん地味です。
メダフォースにしたって大抵ビームっぽい技か多段斬りで相手が爆散してる、
知らない人はそんな程度の印象を受けるでしょう。
一方、一概に否定できないのがメダチェンジです。何しろわかりやすい。
演出としては恐らく最も大きな効果があっただろうし、
ロボットもののロマンとして際立つ要素です。
演出に関して過去作にも面白い試みはあったと思います。
中でもメダコンボはかなり良さそうなのですが、そもそもが副次的で、
効果を全部覚えなくてはならない、見た目で何が起きてるのかわかりづらい、
じゃんけんから連想される運っぽいイメージ、などなど、
あと一歩かなあという印象があります。

DS版ではガンスリンガーをベタ褒めしておきましょう。
あのとんでもないスピードで2段攻撃が繰り出されるスリル、
演出・戦術ともに充実しシャトルランシステムを面白く昇華させた功績は
忘れてはなりません。ただし貫通で頭も壊してるのはダメ。やりすぎです。
一応断っておきますと、僕個人としては性格スナイパーは肯定しています。
演出という点でも頭を狙う戦略性は面白さに繋がると思うし、
問題なのはニードルショットやMFを含んだシール系、クリティカル、
他の性格を食っちゃってる辺りなのかな~と。結論クモメダルかわいい。
火力面と同様、その要素が弱くなってしまうと今度は逆に
防御面、さらには回復や復活の地位が上がりすぎてしまい、
結果判定勝ちメインの逆破綻したバランスと言えるものになるのです。
バランスを考えるとそこまで性格スナイパー自体は問題でなかったように思います。
熟練度なりMFなりを弱くするべきでしたね。
などなど色々例を挙げましたが、
それらの部分をシャトルランにおけるパーツカスタマイズ問題と平行して
うまく馴染ませることができれば、より面白くなると思います。
長くなっちゃったので今回はここまでー。
既存のシステムのみで割と保守的にまとめてみましたが、
いかがだったでしょうか。
次回はカラーエディット・メダルとの交流などのお楽しみ要素を
再びフラットな切り口で探ってみたいと思います。
- THEME : ゲームプレイ日記・雑記
- GENRE : ゲーム
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