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メダロットの続編を考える3 コミュニケーション編

どうも、ガフです。
こんな記事書いといてアレですが、
8年も待てた一方で3DS版はまだかまだかと渇望してる人の感じが
なんか面白いです。その点自分はつくづく、にわかだなーと。
DSの話が出るまでまるっきり忘れてたわけだし、
そもそも飢餓感みたいなものが無いのかもしんないっすね。
まー趣味のバイオリズムもあったと思いますが。
tgr1

フルパワー100%中の100%無いと思いますスミマセン





tgr2


飢餓感ですってば!


メダロット続編妄想パート3、完結編です。
今回はメダロットにおける対戦以外のお楽しみ要素について、
視点はフラットに!合理的妄想で!お届けいたします。

◆モグモグフヨード
DS版発売日前日。
フラゲ組による情報が出揃ってきた中で一番のショックだったのは、
機体に名前が付けられないという衝撃の事実でした。
全国の大きなお友達が思い思いに並び連ねた厨ネーム。
そういった源氏名たちが一挙に粉砕されてしまったのです。
wifiへの対応策でしょうか?
でもポケモンはwifi時はデフォルトネームで表示されてたしな~。
そこはなんとかなったんじゃねーですかね?
実はティンペットでなくメダルに名前を付けるのは戸惑いもあるのですが、
メダロットの世界観を考えるとごくごく自然。
しかも9体から一気に30体前後まで命名可能となると、
そりゃー嬉しいもんです。
ってなわけで続編は相棒に、粋な名前をつけさせろおお!


◆マゼンタ・シアン・イエロー
非純正、俗に言うキメラが、
作品内でも公式にカッコ悪い言われちゃう要因の一つとして、
カラーリングの問題が大きいと思うのです。
特に原色が多い環境でギドギドのマッチしない色合いは胃もたれしちゃう。
やっぱりせっかくの愛機ですから、自分好みのカラー作りがしたい。
ですが、格闘ゲームのようにあらかじめプリセットカラーが
数種類用意されていても結局は4つのパーツとの兼ね合いなので、
やはりフルエディット出来ない事へのストレスが先に来てしまうだろうし、
フルエディット出来てしまうと今度はwifi対戦時、
相手の使用パーツの判別が困難になってしまうという問題もあります。
(特にリーダー機はコマンド入力の猶予が10秒しかないため、
たとえ相手機体を見るコマンドがあっても確認するのは難しいと思われる)
「迷彩」という新しい戦術と捉えることもできますが・・・
じゃーそもそも隠蔽ってなんなのよとwこれらの課題は残りますが、
オフラインのCPU戦に関しては全く問題ないと思いますので、
続編はパートナーを、好きな色に染めさせろおおお!!


◆打倒ラブプラス
オート戦闘充実化の項でガチ対戦ツールという需要は
実はニッチなんじゃないかと自ら水を差してみましたが、
今回の主題、これこそまさに全てのメダロッターが望んでいる要素!
それは『メダロットとイチャイチャする』デデーン
これしかないっすよマジメに。チューしたい?下画面なめてろ。
ブライトネスぺろぺろぺろ!

ゲームの場合、パートナーのメダでさえイベントにちょこっと出てきて
オレたちトモダチだから!とのたまうくらいでしたが、
もっとガンガンに喋ってほしい。
4でパートナーシステムがあったと思うんですが、
21世紀の技術があればあれ以上に濃密なイチャイチャシステムも夢ではない。
加えて伝統のマルチエンディング。小学生向けRPGとは思えない、
複雑怪奇なフラグ。これをメダロットとの交流に使うという目論み。
ネーミング、カラーリングもますます活きて来ますよ。
友好値というか親密度みたいなパラメータも復活させて、
名前の付け直しや熟練度振り直しはこのパラが下がります、
好みのカラーはこれこれなのでこの色に設定するとパラ上がります、
この数値が指定値でないと一部会話やイベントが発生しません、等々
恋愛ゲームのような攻略要素を盛り込んでいくとかね。
メディア間での設定の違いなんかも、ここに注力することで
双方の補完になったりもするし、テキストの力も侮れないと思うのです。
ただ数値の上下がロボトルにも影響を及ぼしちゃうと、
さすがにちょっとめんどくさいかなーという気もします。
bls.png

だがしかし。メダロットの難しい所なんですが、
ロボゲー要素と同じくらいキャラゲー要素も強いんですよね。
つまり交流のメインがプレイヤー&メダロットではなく、
あくまで主人公たち&メダロットという枠組みであること。
どこかプレイヤー=傍観者という構図を感じずにはいられないのです。
この辺は野良メダロット考察でも述べましたが、
架空の回顧録を見ている現実世界のわたしたちという視点が
根底に流れてる気がします。
わかり易く言うと「感情移入しにくい」ということです。悪い意味でなくて。
自分というフィルターを通した主人公(つまりある程度は無個性)、
あるいは完全に自己を投影し分身として操作する主人公、
メダロットはそのどちらにもあてはまらないと思いますし・・・

メダロットとの交流に関するイベントが膨大になるとそれはつまり、
イベント消化の成否によるプレイヤー間の解釈のズレに繋がっていきます。
すると主人公をはじめとしたキャラクターの人物像にも揺らぎが生じ、
結果世界観をも不安定にします。
イッキというキャラクターが極めて強く印象に残り、
今もなお2~4のリメイクを望む声が絶えないのは
メディア間の差異も含めこういった所に関係しているのではないでしょうか。
イッキと言えばよく語られる、イッキ編リメイク。
リメイクについてここでとやかく言うのも野暮ですが、
送り手受け手ともにそれを望み続ける状況はどこのゲームもそうですけども、
健全ではないーんじゃーないですかねー。
昔を懐かしむための装置から脱却し、
次の世代が他の種族・あるいはロボットとの在り方を考える
大きなきっかけになってくれれば。
100年後200年後の子供らがこの作品にふれることで
まだロボットがいない頃未来に想いを馳せていた人間たちの姿を
思い浮かべることのできる記録になってくれたら。
そんなことをゲーム好きのおっさんは思ったりします。
そんなわけで続編はおっさんが、ナエさんぺろぺろぺろぺろぺろぺろぺろぺろ
重大なバグがあったため自主回収致します。


さて3回に分けて語ってきた続編妄想でしたが、プレゼンは難しい。
特に前回は読み手を気にしすぎて、主張がかなり弱くなった所もあります。
全体的にももう少しコンパクトにまとめたかったんだけど、まだまだですな。
~続編に望むことのおさらい~
◆オート戦闘充実化でオンもオフも幸せに!
◆メダチェンジ入れるなら、既存システムを補填する形で!
◆「メダロットといっしょ」感を押し出しまくれ!
といったことでしょうか。
あとは項目化しなかったけど、ユーザーインターフェイスの改善は必須。
メダリア付けるのめんどくせーし、パーツ転送の下スクロールがだるい。
タッチ画面がほとんどアプリにしか使われなかったのが残念です。
ストーリーとかは、散々言われてるので多分これ以上はひどくならない・・・
というか元から期待してなかった・・・
というか単に過去を美化しすgゲフンゲフン。思い出補sゲフゲフン。
対戦ツールとしての進化を望むガチ層視点での要望が中心でしたが、
より一層遊びの幅が広がっていくと嬉しいですね。

あと最近メダ動画が増えてるみたいで良いですね。
黒寄りのグレーなので小声での希望ですが、
この活況をエールとして開発陣には頑張ってもらえるといっすなあ。
僕の配信?つづきあるのかなー・・・?
最近気付いたんですが、世紀末動画の市場欄編集してくれた人ありがとうw
そいじゃここいらで。






ラブブラスって言ったヤツは反省文


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